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オリジナルTRPG製作総合60

1 :NPCさん:2014/05/02(金) 21:59:23.20 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合59
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1396523633/


◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 :977:2014/05/02(金) 22:18:18.68 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 26
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1392890789/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/

3 :977:2014/05/02(金) 22:18:52.27 ID:???
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
オリジナルの遊び作ろうぜ
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328550415/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
【自作】みんなでボドゲのアイデアを出し合うスレ
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1379851384/
新しくボードゲームに必要なシステムを考える
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1156233848/
泣く子も黙る本格的なカードゲームつくろーぜ!
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1341707335/
【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ8【ソフトウェア|スクリプト】
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1294311113/

4 :NPCさん:2014/05/03(土) 00:53:30.34 ID:???
>>1


5 :NPCさん:2014/05/03(土) 23:35:11.99 ID:???
1さん乙であります。

6 :NPCさん:2014/05/04(日) 18:25:34.34 ID:???
前スレ>>994―999
どうも私は、「できるだけ単純にしようとし」「その後で物足りないと要素を増やして」
結果、複雑になってしまうことが多いようです

能力値4種、クラスなし、種族はフレーバーにして
アイテムや、PC間の絆といった要素も無くし
とり得る選択肢を常に4種になるように絞った結果

シンプル過ぎると思い、イベントカードの種類を増やしたら7種類になったのと
(黒のカードで地形情報、紫で遭遇率、黄で敵のデータ変化など)
目標値算出のダイスを増減するイベントや選択肢を盛り込んだ結果なのですが
そんなに分かりにくいでしょうか
とりあえず、実プレイできるようにがんばって、反応を見てみます

ご意見ありがとうございました

7 :NPCさん:2014/05/04(日) 19:47:59.45 ID:???
PCの取れる行動が選択肢で決まってる場合
あるタイミングでどの選択肢があるのか分かり辛い問題がある
サイフィクでもルールサマリが無いと厳しいレベルだから
それ以下にするためには語句を出来るだけ統一するとか何か工夫が必要

ダイスもあなたは作者だから色と対応能力が分かってるだろうけど
はじめてプレイする人相応にするために
色と対応能力をシャッフルしてから何色使えばいいかって聞かれたら、すぐ分からないよね

逆に996が言ってたみたいに説明記述があればカードを増やすのは良いと思う
黒、白、赤のダイスが使用可能、とか
イベントに対して選択可能な行動もカードに書いておくとか
(というかランダムダンジョンならイベントは多い方が良いだろうし)

さらに情報をアイコン化して説明を簡略化するとか
ドミニオン等のカード系ボードゲームが参考になるんじゃない

…ただし先のことを考えた場合、カード多いと制作コストが大変なんだよねw

8 :NPCさん:2014/05/04(日) 20:22:21.40 ID:???
ルールサマリーを付属させるのが、ある意味では一番楽

9 :NPCさん:2014/05/05(月) 01:00:21.98 ID:???
>>6
1レスではルールを伝えきれないから、ああいうネガティヴな意見が出てしまう面もあるとは思うが、
そこで固執せずに自分の問題点として捉えられる姿勢は正直立派

10 :NPCさん:2014/05/05(月) 02:34:25.39 ID:???
そのリスクを考えて一レスまとめに手を出さない人もいるだろうなあ
見る分には面白いけど

11 :NPCさん:2014/05/05(月) 07:09:05.40 ID:???
まあ実際、文章力にチャレンジこそすれ、纏めきれたか?って言われるとまず無理だからな>1レスまとめ
ただシステムを長文連投で説明されるより、文を練った1レス纏めの方が読む気にはなるけど

12 :NPCさん:2014/05/05(月) 11:12:47.54 ID:???
ランダム性を持たせようとしてるのはわかるけど
 ・能力値毎にダイスで決まる目標値
 ・カードごとの修正値
 ・3Dから選択する修正値
は盛りすぎだと思うわ、これに目標値算出のダイスを増減するイベントまであるんでしょ?
カードごとに各能力値の目標値修正書いておいて、ダイス何個か振る(個数やどの数字選択するかはイベントで変動)
ぐらいでもいいと思う

13 :NPCさん:2014/05/05(月) 15:14:27.87 ID:???
ありがとうございます

>>12
・能力値毎にダイスで決まる目標値
・3Dから選択する修正値
が基本で
・カードごとの修正値
ですね、「目標値算出のダイスを増減する」というのは表現の間違いで
正確には、「目標値のダイスの出目を変更する」ですね

例えば
【地形・永劫ノ凍土】
発動:行動終了直後   対象:目標値
効果:黒黄紫の内、最も低い出目を2上昇させる、最も低い目が複数ある場合シーンPLがその中から1つを選択する(上限10)。
制限:この効果は、誰かが『魅力』の能力値を使った判定に成功して以降は解除される。
・永劫に吹雪が吹き荒れ続ける凍土。忍び寄る冷気が最大の敵となる。
後は、特定の判定の目標値や達成値が上昇するものなどです

実は1スレにまとめ切れなくて省略した目標値を決定するダイスに関するルールは、まだあって

0〜5までの「迷宮進行度」という、迷宮をどれだけ進行したかを示す数値が設定されていて
目標値を決定する際「迷宮進行度」以下なら、ダイスを裏返すことで
目標値の期待値(難度)が、あがっていくというものもあります

当然ですが、自分ひとりでテストする時は、ルールを把握しているので、
皆さんに指摘されたような問題が顕在化することは無いのですよね

一人でテストプレイを繰り返しながら、完成したら、他人とテストプレイより
とりあえず最低限回せる段階で他人とテストプレイしていければ良いのですしょうが
私には、そんな段階で付き合ってくれる人の心当たりがありません……

14 :NPCさん:2014/05/05(月) 15:22:58.17 ID:???
DMOの有能さがわかるこの痛さ

15 :NPCさん:2014/05/05(月) 15:31:08.92 ID:???
>>13
やっぱり盛りすぎだと思うわ
一回のイベント処理するのに必要なダイスロールと計算回数を
最小と最大の両方で出してみるといいよ
(ここに書けという意味ではない)

16 :NPCさん:2014/05/06(火) 01:27:40.91 ID:???
遊びのデザインは、足し算より引き算こそが肝心で難しい、
て誰かがいってたような気がする。

17 :NPCさん:2014/05/06(火) 02:54:07.39 ID:???
ガンダムとジムの関係でもそうだし、現実の兵器や家電でもそうらしいが、
プロトタイプが最強なんだけど盛り過ぎてしまってて量産できない/実用に耐えないから
そこから削っていくという作り方に必然的になるらしいな

18 :NPCさん:2014/05/06(火) 05:01:29.67 ID:???
まあこの場合最強つーより余分が多すぎてポンコツなんだが

19 :NPCさん:2014/05/06(火) 05:03:00.76 ID:???
重すぎ&デカすぎってこと?

20 :NPCさん:2014/05/06(火) 10:55:38.86 ID:???
パーツ同士の整合性がとれてなくて変な動きをしたり
動かすのに超高性能なエンジンとコンピュータが必要で実質動かせなかったり
あるいは動かすためのノウハウが製作者の頭の中にしか存在しなくて他の誰にも扱えなかったり

21 :NPCさん:2014/05/06(火) 11:02:07.65 ID:???
>パーツ同士の整合性がとれてなくて変な動きをしたり
これはあるあるだなぁ
箇条書きレベルのものを明文化して細かい処理記述に落とし込んでいくと、その部分同士で変な矛盾が生じまくったりする
そして量が多ければ多いほどに自分でも把握しきれなくなる
箇条書きの楽さはマジで偉大

22 :NPCさん:2014/05/06(火) 11:19:05.63 ID:???
自作で盛り過ぎは誰でも通る道だから仕方ないね
いくつか作って回すとそのうち分かってくるんだけど
大事なのはどれだけ早くそれを悟れるか

でもちょっと良くもすごく悪くもそこを突き抜けて形になってるガープスみたいな例もあるから
必ずしもその路線が無駄とも言えない
けどやっぱ大抵はダメな結果になるのは覚えておいた方がいいね

23 :NPCさん:2014/05/06(火) 11:22:57.84 ID:???
とりあえず、プレイアビリティを絶対に軽視するな、ってお約束やな

キャラメイクが幾らか煩雑なのはまだ何とかなるが

24 :NPCさん:2014/05/06(火) 11:40:43.11 ID:???
まぁ面白きゃ多少面倒でもかまわんのだがな

25 :NPCさん:2014/05/06(火) 12:02:21.10 ID:???
自分専用で他人が回すのを想定していないという、レッドドラゴン的ワンオフだと言い逃れる道もあるしな

26 :NPCさん:2014/05/06(火) 12:06:19.71 ID:???
キャラメイク面倒なのは楽しい。
プレイが面倒なのは冷める。

27 :NPCさん:2014/05/06(火) 14:49:56.67 ID:???
その気になればサンプルキャラやランダム作成もできるとして

オリジナルに限らずコンベで初見のシステムの卓に入って
どの位までの複雑さまでなら許容範囲?

そして、その状況下でキャラメイクにかかる時間が、どのくらいが妥当だと思う?

28 :NPCさん:2014/05/06(火) 15:00:35.03 ID:???
総時間はコンベによって決まるんじゃない?
丸1日なら6時間(午前2、午後4)とか。
あとはプレイ時間(と準備・片付け)をさっ引いた時間。

29 :NPCさん:2014/05/06(火) 15:39:34.31 ID:???
ランダムキャラ作成とかもはや廃れた遺物

30 :NPCさん:2014/05/06(火) 15:46:29.76 ID:???
冒企「え?」

31 :NPCさん:2014/05/06(火) 15:49:30.83 ID:???
コンベの場合は突き詰めたこと言えば、複雑だろうとなかろうと
メイクからシナリオ終了までこなせるなら良い、というかそれが最低条件
とくにオリシスなんて面白いかどうかも分からんむしろ面白くない可能性の方が高いものに付き合って
次の機会も期待できない状況できっちり終われないのは最悪
終われない可能性が少しでもあるような状態で持ち込むのは参加してくれる人に失礼っしょ

32 :NPCさん:2014/05/06(火) 16:18:33.47 ID:???
ボドゲの記事だけど、いろいろ考えさせられた。
世界観の定義が言われてみればそうだなと。

ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは?
ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140219131/

33 :NPCさん:2014/05/06(火) 16:19:49.02 ID:???
>>27
卓着いてプレイ開始が午前中のコンベなら、キャラメイクして食事ー、というのが流れとして自然な気がする
長くて90分くらい?

34 :NPCさん:2014/05/06(火) 16:49:23.08 ID:???
まあ90分が限度だろうねぇ

35 :NPCさん:2014/05/06(火) 22:03:52.53 ID:???
出来ればその90分間に簡単な模擬戦いれられんかのう

36 :NPCさん:2014/05/06(火) 22:15:59.08 ID:???
>>32
参考になった
これに並立する制作方法を2,3提示できれば良いのだが考え付かない

37 :NPCさん:2014/05/06(火) 22:16:11.48 ID:???
そうかんがえるとTRPGてボドゲやカードゲームに比べると、
おしなべて重いゲームだな。

38 :NPCさん:2014/05/07(水) 10:31:28.13 ID:???
ごく単純に言ってボドゲやカード+アルファだしな
更に焦点が絞られてなくて複合的要素の組み合わせであることも多いし
だからコンセプト以外の部分削るのがより大事なのかも

39 :NPCさん:2014/05/07(水) 11:02:24.35 ID:???
どれだけプレイアビリティを高めつつ、面白くするか、って事よね
言葉に表すとシンプルだけど、両立は物凄く難しい……当たり前か、簡単にできるなら傑作ばかりだ

40 :NPCさん:2014/05/08(木) 18:06:01.76 ID:???
剣と斧と鎚の違いをどうつけるかに悩んでる、装備可能な筋力とそれに合わせ
た威力ってだけじゃ差別化できないからなぁ。

41 :NPCさん:2014/05/08(木) 18:08:04.97 ID:???
クリティカル付属効果を変えたら?

42 :NPCさん:2014/05/08(木) 18:17:15.48 ID:???
・ダメージの種別を変える(アルシャードとかの<斬><刺><殴>みたいな)
・特定の種別の武器を装備していると効果が上がる、あるいは装備していないと使用できない特技を作る
 例えば「《三段突き》は剣か槍を装備していないと使えない」とか

43 :NPCさん:2014/05/08(木) 18:59:20.50 ID:???
自分のやり方だと、斧は剣より高威力だけど命中補正に少しペナルティ
鎚(棍棒系)はダメージを軽減しにくい攻撃技を用意
って感じにしてるな

44 :NPCさん:2014/05/08(木) 19:03:47.63 ID:???
ダメージ計算で特徴を出してるのもあるな。某レーティング表でもいいんだけど
例えば
  計算式 平均 min max
剣 10+1d6 13.5 11 16
斧 7+2d6   14  9 19
槌 4d6    14  4 24

平均値は大体同じだけど、出目のばらつきで特徴を出す。
剣はコンスタントにダメージ与えるけど、一発は大きくない。反対に槌はばらつきが多いけど一発がでかい時もある。
剣ですこしづつ切りつけるイメージと、槌でなかなかあたらないけど当たったら叩き潰すというイメージを表現。

ダメージの種類を複数にするタイプは、リアリティを表現できる一方、
鎧の種類によって被ダメ処理を変えたりと複雑になりやすく戦闘処理に時間がかかりやすい。

武器によって使える戦闘スキルやオプションが違うてのは、ダメージの種類を増やすより処理を抑えつつ、
多様な表現ができるね。
剣の<貫き>、斧の<兜割り>、槌<鎧砕き>とかね

45 :NPCさん:2014/05/08(木) 19:53:13.21 ID:???
ガード判定とかありにすると、色々差別化はできるが、問題はガード判定自体が面倒なんだよなー

46 :NPCさん:2014/05/08(木) 20:07:33.70 ID:???
>>45
ダブルクロスのガードみたいに判定なし自動成功、武器ガード値をダメージから引けるとかやればいいんでない
攻撃特化武器はガード値なしとかで

47 :NPCさん:2014/05/08(木) 20:11:57.00 ID:???
とりあえず、ハンマーならガードされた際にダメージ増加で
その運動量に任せて押し込む形
反面で鈍器なので基本ダメージは低め、ガードする相手にこそ真価を発揮する武器

みたいな

48 :NPCさん:2014/05/08(木) 20:19:05.28 ID:???
(あ、これ処理が複雑化して重くなっていく流れだ)

(まあいっか)

49 :NPCさん:2014/05/08(木) 20:44:26.25 ID:???
剣ならクリ時に器用さボーナス 斧なら体力ボーナス 鎚なら装甲無視 とかでいいんでね

50 :NPCさん:2014/05/08(木) 21:01:52.75 ID:???
パワープレイ方式だな!
ちょっと違うか

51 :NPCさん:2014/05/08(木) 22:43:35.52 ID:???
>>48
そういう場合は、ダメージの桁を1桁に抑えたりの工夫とか、ダメージを1属性に限定するとかで
まあ実際には、工夫と取捨選択しだいかと

52 :NPCさん:2014/05/08(木) 23:06:47.90 ID:???
ダメージやHPの値を1〜15程度に収めるのも処理速度向上の為には有効だけど
これはこれで設計上の制限としては結構厳しい物があるよね

53 :NPCさん:2014/05/08(木) 23:58:16.51 ID:???
ダイスの出目をダメージ乱数に使うだけで死にかねないイメージ

54 :NPCさん:2014/05/09(金) 00:17:54.58 ID:???
コアルールだけだがこんなゲームを考えたんだけどどうだろう?
クラス制のファンタジーRPGで、戦闘オンリー。クラスは戦士・僧侶・盗賊・魔術師。最大5人(GM含めて)プレイ。
まず冒険者の店で依頼を受ける、後は依頼に合わせたマップをタイルマップで作成。敵味方フィギュア配置して戦闘する。
これだけの単純なゲームだけど、戦闘は処理速度向上の為可能な限り小さくして、それ以外も可能な限り簡略化する。
どうしても複雑なTRPGは計算間違えたり付加効果忘れたりするから全部簡略化してしまえって感じ。
所謂基本的なシミュレーションRPGを極限までシンプルにしたようなゲーム。これ単体で遊ぶというより、
此処から追加ルールをいろいろ作って拡張して遊ぶための骨組的な感じ。

55 :NPCさん:2014/05/09(金) 00:21:29.51 ID:???
>>53
あるある、1D6に固定値乗せるだけで大変なことになる。解決案としてだけ
ど、1〜2を1、3〜4を2、5〜6を3として計算するといい感じ。

56 :NPCさん:2014/05/09(金) 01:14:56.82 ID:???
>>54
どうと言われてもそれだけだと、って感じかと
ただのボドゲ状態なのでどうやったらTRPGらしさが出るか工夫が必要
また、戦闘ルールも既存のものとは異なるシンプルで奥深さのあるもの
将棋やチェスみたいなルールに上手く耐久力の要素とか入れられたら良いかもね

あと、不完全な部分を追加ルールや他のシステムと絡めて補完出来ればって考えは
ただの怠慢だし、実際あなたも含め他の誰もそんな事はしてくれないに決まってるので
作るならそれだけで完結したシステムとして作らないと何もならないよ

57 :NPCさん:2014/05/09(金) 08:38:58.20 ID:???
>>54
ディセントみたいな感じか

58 :NPCさん:2014/05/09(金) 10:21:22.18 ID:???
>>54
それ自体は単なるダンジョンシナリオだから、何も簡略化されてないかと
言っちゃ何だが、簡略化されてる要素が何一つない

59 :NPCさん:2014/05/09(金) 10:59:12.70 ID:???
>>55
それはd3というのさ

60 :NPCさん:2014/05/09(金) 11:02:49.08 ID:???
別に複雑であるほど出来がいいってわけでもないけど、戦闘メインで戦闘簡略化しちゃうって目的見失ってるような…
簡略化そのものがメインであるなら切り口というか、視点の特殊性で見せてくしかないと思う
冒険者の能力も行動も自動で決まって、ダンジョンを勝手にうろつく奴等を
神の視点で見られるPCがリソースで限定的な指示出しながら
どれだけ宝をサルベージできるかとか

61 :NPCさん:2014/05/09(金) 11:59:47.68 ID:???
というか戦闘メインなだけならコロシアム形式でも
モンハン的に依頼して戦闘領域に放り込むだけでも良い訳だからねぇ

しかもTRPGをTRPGたらしめる「RP」の部分は何処に行ったの?みたいな
それがなければ唯のウォーゲームかボードゲームな訳だし

62 :NPCさん:2014/05/09(金) 12:00:05.30 ID:???
>>57
ディセントって調べてみたけどまさにそんな感じかな

63 :NPCさん:2014/05/09(金) 12:09:26.16 ID:???
>>61
確かにRPが出来ないとそれはTRPGじゃなくてボードゲームなんだよな
しっかりとRPが出来る余地を残さないと
>>60
戦闘は簡略化っていうより必要以上に数字を大きくしないようにする感じかな
HPが300も400もあって、ダメージもそれに比例して大きくなるなら、小さい
方が処理しやすくていいじゃんって感じ?

64 :NPCさん:2014/05/09(金) 13:19:57.70 ID:???
ちょいネタで話すが、

PL各員がルールブックに記述されている「専用イベント」や「PCの秘密」「反応起動イベント」を幾つか事前に複数選択・伏せておいて(開示されるるまでは他の人には秘密)
全員がGMを擬似代行しながらセッションを回すようなシナリオ運用システムを作る――みたいなアイデアを思いついたが
どんなギミックやシステム形式にすれば、それが可能になると思う?

とりあえず、PVP形式の進行で、ルール解釈が分かれにくいシステムとかが前提になりそうだが
マトモなシナリオにしようとするなら、1サイクルの開始時に進行イベントを各参加者で選択(非オープン)してく形かな?

65 :NPCさん:2014/05/09(金) 13:22:17.54 ID:???
全員がGMを擬似代行するならボドゲになりそうな予感だ
ちょっと違うけどディプロマシーみたいな

66 :NPCさん:2014/05/09(金) 13:27:05.96 ID:???
シノビガミとインセイン足したような感じなんで
サイフィク流用したらいいんじゃなかろうか

67 :NPCさん:2014/05/09(金) 13:31:45.29 ID:???
>>64
別にPVPでなくても良い気がする
シナリオクラフトのイベント内容を、より詳細化した上で
各参加者が振らずにイベント選択、けどそのイベント要素は公開タイミングになるまで伏せておく形とか?

68 :NPCさん:2014/05/09(金) 13:49:39.00 ID:???
事前にシナリオテーマとかシナリオフレームを選択・提示しておく事で
シナリオ全体の雰囲気とかに対するコンセンスを共有し易くした上で、各参加者がイベントやNPCを選択・設置しておく
……とか?

69 :NPCさん:2014/05/09(金) 13:51:14.43 ID:???
なんつーか「他のPLを上手くハメて最後まで残った奴が勝ち」になりそう
TRPGである必要性あるかね?

70 :NPCさん:2014/05/09(金) 14:00:00.29 ID:???
>>69
まあキモというか狙いは
各参加者がイベントとかのシナリオ要素を事前に選択・決定しておく事による『シナリオの特殊生成システム』の作成なんで
PVPが絶対前提って訳でもないっす

71 :NPCさん:2014/05/09(金) 14:29:11.18 ID:???
PC設定を5W1Hでランダム決定するのは扶桑武侠傳だっけ?

72 :NPCさん:2014/05/09(金) 14:52:34.46 ID:???
>>70
ものすごい乱暴な事を言うとここ↓とかみたいな遊びをカードなどでシステムデザインしてシナリオ生成ルーチンにして、
TRPGとして遊べるルールを乗せる感じかな?

あなたは新米の冒険者です。2
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1392817583/

語り部TRPGとか参考にできないかな。

73 :NPCさん:2014/05/09(金) 14:53:28.24 ID:???
死に急ぐ奴らのバラードみたいにしたいのかな?

74 :NPCさん:2014/05/09(金) 15:26:29.77 ID:???
各人で秘密を選択して持ち寄るって意味では、ブラッドクルセイドとかが近いか?

75 :NPCさん:2014/05/09(金) 15:47:24.44 ID:???
……まあその辺のイメージがあるのは事実なんだが

すげー極論言ってしまえば、
意外性をダイスではなく参加者に頼って進行してゆくシナリオクラフトって感じなんだろうけど
個別シーンかチーム分けした状態でないと、一時的にGMを任せられる人がいないだろうし……

ランダム部分の決定やシーン進行(一時的なGM)を、ダイスよりも人間に任せられる分、
ダイスによるランダム決定よりはシナリオのテーマや雰囲気に即した進行ができそうな気がするんだけど
それができそうなシステムの具体案が定まらないっていうか

イメージの根幹には、今現在Roll&Rollでやってる2.0リプレイのシナリオテーマの決定方式があるんだが、もうちょっと即時性の高いものにしたいんだよなぁ
あれだとシナリオ練る手間自体はむしろ増えてるし

……セブンフォートレスEXのEXパラメーター表が近いかも

76 :NPCさん:2014/05/09(金) 15:58:13.25 ID:???
人間に任せるとPLとしての能力差がモロに出るけどな
ぶっちゃけセッション進行自体がいきなり止まっても文句言えん

77 :NPCさん:2014/05/09(金) 16:56:49.04 ID:???
>>75
試作例として。

【テーマ】 ダンジョン探索 【プレイ人数】ダンジョンマスター(DM) 複数 PC DM持ちまわし
【コンポーネント】 (障害カード類)罠カード モンスターカード (報酬カード類)財宝カード ヘルプ(NPC・施設)カード (特殊カード類)フラグカード フラグ回収カード
【ダンジョン構造】 各フロアをシーン切り替えで表現する抽象ダンジョン
【ゲーム目的】
DMはPCをギリギリのとこでうまく攻略させ、フロア設計に必要な設計ポイントを成長させるのが目的。
PCは基本的にダンジョンを稼動させるコマでしかない。うまいことPCを探索させダンジョン攻略させよう。
【進行方法】
1.DMマスタリングの順番を決める
2.各DMが手持ちの設計ポイント内で財宝・罠・モンスター等を配置したフロアを設計
3.順番に各フロアをマスタリング PCによってフロアをクリアすると次のフロアに進行
4.全フロア攻略するとダンジョン探索成功。PCのレベルと各DMの手持ちコストが上昇。失敗したらどっちも無し。
5.1から繰り返す。
【フロア設計方法】
1.財宝、ヘルプカードは設計ポイントを減らし、罠、モンスターカードはポイントを増やす。より良い物を与えたいならより危険な目に合わせる。
2.フラグカードはポイント0で使用できる。フラグ以外のカードに付加し、そのカードが処理されると後の人がフラグ回収カードをポイント0で使える。
 例 モンスターカードに<警報>フラグカードを付加。そのモンスターが倒されると<警報>フラグが立ち、後のDMが<中ボス>フラグ回収カードを使える。
3.DMはフロア設計ごとに手持ちのポイントを必ず0にせねばならない。
【設計ポイントの成長】
1.ダンジョン攻略が成功すると、設計ポイントが最大値まで回復する。
2.障害カードの合計値から計算したポイントだけ全員の設計ポイントが成長する。
3.フラグカード、フラグ回収カード使用者に成長ボーナスが出る。

フラグをたてまくって回収しまくることで、一応ストーリーにつながりが出るんじゃないかなという設計。
TRPGというよりカードゲーみたいになった。PvPじゃないけど間接的に競うような協力するような微妙な感じ。
PCの処理が煩雑になるのでPCは一人ないし二人でいいかも。

78 :NPCさん:2014/05/09(金) 17:04:22.77 ID:???
主旨は全く違うかも知れないけど、1つのダンジョンを各PLで分担して設計する
って方針は、シナリオ作成を手軽にする方法論って意味では良いかも

79 :NPCさん:2014/05/09(金) 21:54:17.97 ID:???
>>77
たとえば「5*5の25マス」として
1マスはスタート地点に使うとすれば残り24マス
12マスづつ財宝・ヘルプと罠・モンスターに振り分ければ
毎回毎フロアで12ポイント取れるわけだ

でも>>77の脳内的には通路8マス以上で
財宝・ヘルプと罠・モンスターも8マスづつが最大の気がする

通路、マスを隔てる壁の数もルールで固定しておいたほうが揉めないかも

80 :NPCさん:2014/05/09(金) 22:05:46.82 ID:???
ディセントというかダンジョンクエストがイメージに近いな

81 :77:2014/05/09(金) 22:53:29.65 ID:???
ダンジョンものにしたのは、シナクラ的な抽象度の高い設定で考えると伝わりにくいと考えたのと、
構造化されててネタにしやすく、一人一フロアと分担しやすいのが理由です。
(少し上のダンジョンシステムの話題も混ざってるのは認めます)

それぞれがフロア設計する部分で>>64の「それぞれがイベントを事前選択で伏せておくギミック」、
フラグの発生と回収で>>75の「ランダム決定よりはシナリオのテーマや雰囲気に即した進行」に答えたつもりです。
誰かがフラグをたてて誰かが回収していくことで少しは行き当たりばったりなランダム性がなくなるかなと思ってます。
>>77を見直したらフラグ系カードもポイントを支払うようにした方がいい気がしてきました。

>>79
書き忘れてしまいましたが、自分の脳内はもっと抽象度が高くて、1フロア=1マス=1部屋と考えてました。
5人いたら、5人のDMで5部屋のダンジョンをPC持ち回りで順番に攻略していくイメージでした。
部屋配置の方角とかももちろんなくて、あえて言うならDMのプレイ順番に縦につながってる感じです。
探索の楽しみを増やすなら>>79のようなフロアの広がりと制約するルールが必要でしょうね。

>>78,80
従来は一人のマスターがやってた事を皆でやる感じですね。そのかわり従来の各PC=各PLというのは放棄する感じでしょうか。

82 :NPCさん:2014/05/10(土) 12:15:16.50 ID:???
みんなでマスターをしたいんじゃなくて、マスター無しでもちゃんとした進行になるようなシナリオクラフト方法を模索してるんじゃない?
賽の目の気まぐれを無理やりこじつけるようなのじゃなくて予定調和できてるというか進行に無理が無い話を生成したいんだろ。
ただシナリオクラフトのチャートから自分で選ばせるのだと、
自分でクイズの問題を出して自分で解いてるようなゲームとして成立して無いところがあるような気がする。
そこでお互い選んだものを秘密にするって>>65でアイデア出してるんだろうけど。

83 :NPCさん:2014/05/10(土) 12:20:59.64 ID:???
ワンス・アポン・ア・タイムのTRPG可か

84 :NPCさん:2014/05/11(日) 10:57:25.97 ID:???
>>82
まあ、理想はそこだねぇ
今あるシナリオクラフトの進化版みたいな物……を作る為のアイデアや取っ掛かりでも見つけられれば、とは思ったんだが
進行の意外性をダイス目ではなく、他参加者の秘密裏の選択・決定によって成す
……って取っ掛かりの発想自体は悪くないと思ってるんだが

まあ>>64自体、いきなり閃いたアイデアなんで、ゆっくりと気長に考えてみる
他の人達も相談に乗ってくれてありがとう

85 :NPCさん:2014/05/11(日) 12:26:17.62 ID:???
そういやシナクラ系でミッション失敗して終了になる場合、なんか尻すぼみな感じになったりしない方策ってなんかあるだろうか
参加者の事前のマインドセッティングとかは置いとくとして、システムや設定でやっておける部分で

86 :NPCさん:2014/05/11(日) 12:27:20.20 ID:???
予備のボードゲームを持ってくる

87 :NPCさん:2014/05/11(日) 13:05:45.96 ID:???
>>85
シナクラに関わらずミッション失敗して尻すぼみにならないシステムがあるならまずそれを教えてほしいわ

88 :NPCさん:2014/05/11(日) 14:01:05.23 ID:???
ストーリーテリングゲームやらGMレスの即興TRPGやら呼ばれるものは、海外で既に結構な数が出てる。
日本でも知られてるものだとFIASCOが有名。個人のブログを貼るのもなんなんで、詳しくはググってみて。
基本的には、GMが持ってた機能を皆で分担してストーリーを回していくようなシステムが多い。
要は皆GMでありPLであるって感じ。そこにルールを入れてゲーム性を高めてる感じ。

最近の商業作品でGMレスを意識しだしたのも、シナクラや国内のプレイスタイルの変化やニーズもあるだろうけど、
海外のこういう動向を意識してる部分も少しはあるんじゃないかなと思う。
国内はランダムチャートがいまだ主流な感じはするね。
なりちゃや二次創作の合作や連作あたりにゲームルール追加したものが海外のそれに近いのかな?
シナクラも結局はロールプレイの方を強調するようなシステムでゲーム性は相対的に低いんだよね。

89 :NPCさん:2014/05/11(日) 14:05:57.88 ID:???
ありがと、その辺をググってみるわ
しかし国内だと非チャートのGMレスの即興TRPGって、殆ど聞かない気がするな
GMやシナリオが必要な事がTRPGにおける敷居の1つだから、そういうのが広まってくれると嬉しいんだが……

90 :NPCさん:2014/05/11(日) 14:11:12.19 ID:???
でもソレがないなら
わざわざTRPGやる必要もないし

91 :NPCさん:2014/05/11(日) 14:14:43.68 ID:???
まあ向こうの作品が実際にどうか次第じゃね?
>>88の書き込みだと、ゲーム性はそれなりに高いように思えるし

92 :ダガー+種別:分類不能:2014/05/11(日) 14:20:56.76 ID:TRtsYb7l
>85
ALSのアドヴェントチャート使ってて思ったコトなんだけど、
OPでの導入を選べるように各PLが「PCが負けたその後」を選べるようにしたら
イイんじゃないかなーって思った。

洗脳されたり、弟子が仇討ちを決意したり、囚われてカーボン漬けになったり、
片腕失って功夫を磨いたり、記憶喪失になって母子家庭に拾われて世話になったり、
うっかり自爆した後に似たようなキャラデの同じ声優のキャラが登場したり。

93 :NPCさん:2014/05/11(日) 14:38:23.32 ID:???
PCの政治的な影響力や権力を、TRPGデータに盛り込もうと思って質問なんだが
SW2.0の名誉点って、ゲーム的なリスースとして政治関係での判定補正に消費できたり、政治・世論を動かすようなパワーとして使用できたりするんだろうか?

SW2.0やった事ないんでアホな質問してるかも
名誉アイテムや流派を修得・所持できる、くらいのイメージしかなかったもんで・・・

94 :NPCさん:2014/05/11(日) 15:11:05.72 ID:???
いや、2.0スレで聞いてくれとしかいえない。

95 :NPCさん:2014/05/11(日) 15:13:04.04 ID:???
>>93
持ってないシステムなんて参考にしようがないでしょ

96 :NPCさん:2014/05/11(日) 17:17:04.65 ID:???
>>89
いや「プレイセット」というゲーム世界を現すチャートはあるし、ダイスもふるんだわ。
ただ最初に一気にダイスを振って目を出して、キャラメイクや状況設定で選んで使っていく部分が、
人力というかランダムじゃない部分なんだわ。
あと起・承・転・結の「転」や「結」の部分を決めたりするのにもダイス目を比べあって誰が方向付けするか誰がオチを担当するか決めるんだよ。
詳しくは、こことかがルール説明つきでリプレイ載せてるのでわかりやすい。
http://fel.hatenadiary.jp/entries/2011/05/04
あと「起」にあたる部分(セットアップという)だけだが、動画解説もある。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20189993

FIASCOは、チンピラ達が上手くやろうとして転げ落ちていく映画なんかをテーマにしたTRPGなんだが、
おなじく転落劇や破滅劇、ドタバタ劇を様々な世界観でプレイできるようなプレイセットが沢山作られてる。
http://www.bullypulpitgames.com/downloads/index.php
有志による日本語訳
https://www.evernote.com/shard/s19/sh/d0f4f89a-cfbb-415f-9001-667e4ae7d6da/dfe929b2148236ff9ac18a7e1982e015

プレイセットを作るだけで、いろんな世界観を表現できるから自作がお手軽なのもいいとこだと思うんだよ。
翻訳されて流行って欲しいなとちょっと思ってたりもする。

97 :NPCさん:2014/05/11(日) 22:27:26.86 ID:???
とある、現在はナイトウィザードやロードス・リウイ以上に知名度のあるTRPGのるるぶを読んだが、ついてけねーと思った。
老害としては、もう骨董品的なTRPGをコツコツと作ってくしかないんだろうな。
丁度、デジタル時計や電波時計のご時世で、アンティークレベルのゼンマイ式歯車時計や日時計・水時計を作るような感じかね。

98 :NPCさん:2014/05/11(日) 22:48:51.13 ID:???
いくつか見てみたけどFIASCOは自分の求める物とはちょっと違うものの
自分もGMレス的なルール考えてたから発送の点で大いに参考になった
他にもGMレス考えてる人いるみたいだから
意外と静かなムーブメントが起きている状況なのかも

99 :NPCさん:2014/05/11(日) 22:50:26.84 ID:???
なあに、ダンジョンハックものは今でもデジタルゲーの方で好まれてるし、
クラシックTRPGのリバイバルブームだってあるかもさ。

100 :NPCさん:2014/05/11(日) 23:06:53.90 ID:???
>>98
誰でも無料でネットコミュニティを構築できるようになって、
ツイッターやらスカイプなどのコミュニケーションツールも充実してきたから、
気軽にできるコミュニケーションゲームのブームも静かにきてる気がする。
人狼がブームなのも、メディアが推してるのもあるけどそういうインフラが出来たのも大きいと思うね。
GMレス即興TRPGとかストーリー創造ゲームとかのGM負担を徹底軽減する方向性は、今が旬かもね。

つか2chのスレでも単発ならやれないもんかなとちょっと思ったり。

101 :NPCさん:2014/05/12(月) 00:36:58.02 ID:???
Twitterやらだと、なにかと気軽に誘えるのが大事になりそうに思えるね。
キャンペーンをじっくり遊ぼうって言うより、「○○したいんだけどやりませんか?」って誘う感じ。
単発の満足度が高くて、さっくり遊べるのがよさそうだ。

102 :NPCさん:2014/05/12(月) 07:52:16.66 ID:???
単発特化なら成長のルールをまるごと省けるな

103 :NPCさん:2014/05/12(月) 08:55:16.13 ID:???
>気軽にできるコミュニケーションゲーム
もはやこの時点でTRPGとは相反してるんだよね
ルール把握の他に共通認識や意見のすり合せの必要度が高いTRPGは
身内同士でもない限り他のアナログゲーより気軽には出来ない

104 :NPCさん:2014/05/12(月) 17:39:45.01 ID:???
相反はしてないでしょw

105 :ダガー+種別:分類不能:2014/05/12(月) 20:52:38.39 ID:as0vLJmU
とゆうか実際コレまでに
「GMレス運用可能なシステム(ダーブレとか)」も
「気軽にできるコミュニケーションゲームとしてのシステム(Aマホとか)」も
幾つかあったけど、単に流行らなかっただけよね。

106 :NPCさん:2014/05/12(月) 21:36:37.89 ID:???
まあ少なくとも既存システムのGMレス系で、それが普通のシナリオっぽく進展するかというと難しい部分はあるからな
なんかノリ重視/アドリブ重視的に進む感あるというか
ただ最初に出されたPVPの場合だと、それがどう機能するのかは興味あるけど

まあTRPGにおけるGMレスの試みはシナリオクラフト始め、頻繁に試行錯誤されてる要素ではあるよね

107 :NPCさん:2014/05/13(火) 03:00:23.68 ID:???
>>102
インセインなんかは成長ルール一応あるけど、キャンペーンするのかなって思うじゃん。

108 :NPCさん:2014/05/13(火) 17:24:49.95 ID:???
たとえワンオフでもう二度と使わないサンプルキャラシだとしても
シナリオ終了して報酬や経験値を書き込むのは楽しいのです
楽しめない人は多分TRPGどころかゲームそのものに向いてない

109 :NPCさん:2014/05/14(水) 12:53:21.29 ID:???
にゃあ

110 :NPCさん:2014/05/14(水) 13:35:42.42 ID:???
>>108
自分の基準だけで潜在顧客層をバッサリ切り捨てるようじゃ、
オリシス作るのに向いてないんじゃない?w

111 :NPCさん:2014/05/14(水) 15:27:08.59 ID:???
モンスター・ホラー・ショウでブレナンが
PLはレベルが上がることに喜びを感じるから、GMはセッションが終わったら
とりあえず「レベルが上がったよ」と言うといいよ!
…みたいなことを書いてたような覚えがw

単発特化で成長を切り捨てるのも一つの手だし、
実際に使う機会が少なくても成長ルールを載せるのも一つの手じゃないかと

>>107
インセインのリプレイ冒頭にホラーRPGでキャンペーンをやりたかった話が出てくるよw

112 :NPCさん:2014/05/14(水) 16:30:42.17 ID:???
FEARゲーのアフタープレイとか、サイフィクの功績点算出(琴線の決定)なんかは、
参加者がお互いに「今回は楽しかったしいいロールもできたな」って言いあって、いい気分でプレイを終わろうというものだから、
実際に与えられるのが経験点じゃなくてもいいだろうとは思う。
けども、無から湧いてくる景品としては経験点は都合がいい存在なんだよな。

113 :NPCさん:2014/05/14(水) 19:58:24.02 ID:???
ダイスの振り直し権をプレゼント!

114 :NPCさん:2014/05/14(水) 20:13:41.23 ID:???
ログホラTRPGにはあったね>ダイスの振り直し権をプレゼント!

115 :NPCさん:2014/05/15(木) 14:48:11.22 ID:???
PAIZOのコンベンションはPAIZOTシャツを着て行くとシナリオ中1回振り直しができる

116 :NPCさん:2014/05/16(金) 20:12:11.59 ID:???
板移転してたのに今日気付いた。
58から見てない。

117 :NPCさん:2014/05/18(日) 11:53:39.01 ID:???
ここはお前の日記帳じゃない(ry

118 :NPCさん:2014/05/18(日) 12:43:16.46 ID:???
ここは俺たちみんなの日記帳なんだよ。ほら早くネタ書けよおまいら

119 :NPCさん:2014/05/18(日) 13:29:45.34 ID:???
実を言うと俺の日記帳だと思ってるw

120 :NPCさん:2014/05/18(日) 15:54:51.98 ID:???
う……誰かが…俺の日記の中に書込みを!?

121 :NPCさん:2014/05/18(日) 18:51:15.36 ID:C3oz7usN
オマイラルルブA4何枚ぐらいですか?

A41枚に基本ルール全部納めて、マスタリングやら村や町やダンジョンの説明をそれぞれ1ページサプリにしてるDeadly simple RPGは秀逸だとおもう。
https://sites.google.com/site/alpharalpharpg/home/foreignfreetrpg/dead-simple-rpg

122 :NPCさん:2014/05/18(日) 19:37:41.51 ID:???
>>121
ウイルス注意

123 :NPCさん:2014/05/18(日) 21:02:49.82 ID:???
>>121
絵とか図とか入れて二、三十ページぐらいになる予定。
索引やチャート含めるともっといく。


>>122
普通のブログで、何もこっちに置こうとしなかったが?

124 :NPCさん:2014/05/18(日) 22:04:17.17 ID:???
>>121
150ページ越え

125 :NPCさん:2014/05/18(日) 22:38:55.58 ID:???
挿絵とかどうしてる?
俺は、なるべく絵を減らしつつフリーの素材やあんま使われてないクリップアートでごまかしてる。
絵かける奴はうらやましい。

126 :NPCさん:2014/05/18(日) 22:44:12.26 ID:???
描けても上手くないけど、ツテないので仕方なく描いた
まあ全部描いてられない/技量的に描けない物も多いから半分くらいだけど
あ、パーソナリティは殆ど描いてないや

127 :NPCさん:2014/05/19(月) 02:57:43.45 ID:???
お前ら何気に形になってるのな。
俺なんかエタったまんまだよ・・・

128 :NPCさん:2014/05/19(月) 06:46:19.99 ID:???
B418ページ、イラスト入れても24ページ

サマリー?
いんや限界までダイエットしただけよぉ

129 :NPCさん:2014/05/19(月) 10:37:37.82 ID:???
A4で何枚とか数えられる段階ではないけど、txtで500kb弱
これが多いのか少ないのか分からん

130 :NPCさん:2014/05/19(月) 10:45:38.88 ID:???
txtって逆に気になるんだけど、印刷時含めたレイアウトとかで困らねぇ?
レイアウト構成とか殆ど取りようがないよな?

131 :NPCさん:2014/05/19(月) 10:58:40.07 ID:???
太字と大文字と見出し1〜4は欲しいね
横書きなら斜字も

132 :NPCさん:2014/05/19(月) 12:22:19.48 ID:???
いらんいらん。

133 :NPCさん:2014/05/19(月) 12:22:43.26 ID:???
この手の話題かー
ページ数が多いとページ参照の「P__」とかの作成で凄く困る
苦労してページ参照を決定しても、後々の改良で追加テキスト挟んだりページ数や位置が変わって、変更で凄く困ったり
途中までは「P?」で済ませて後から修正してたんだけど、一旦ページ数とかを設定した後だと何処を変更したか判らなくなってくる

更にレイアウト関係による文字サイズ・一覧ファイル・編集とかの都合、
ルルブが複数のファイルから形成されてるから、今作業してるファイルのページ数がどこかも判らなくなる

134 :NPCさん:2014/05/19(月) 12:45:02.08 ID:???
>>133
そのページの単語に関連付けて登録すると自動で変更してくれるっていう機能うがついたエディタがあった気がする

ワードでもあったっけ?

135 :NPCさん:2014/05/19(月) 12:47:42.28 ID:???
複数のファイルの時点で関係ない気もw

136 :NPCさん:2014/05/19(月) 12:49:48.49 ID:???
章節番号で管理した方が分かりやすい。

137 :NPCさん:2014/05/20(火) 02:19:41.25 ID:???
ルルブでTeXは微妙そうだしなあ…

138 :NPCさん:2014/05/20(火) 07:23:31.63 ID:???
>>137
ベストとは思わないけどできないことはないよ。
ノンブルも目次も索引も勝手にやってくれるし。

ちなみに今回のGF大賞に応募したSRSは141ページだった。

139 :NPCさん:2014/05/23(金) 15:31:14.90 ID:???
そいやぁ最近艦これRPG知ったんだけども
鬼門とされる除算を普通に頻繁に用いられるダメ計算時に取り入れてたな
しかも主観だが割とわかり易い上に所謂段階式でのダメージ表現にも
うってつけの処理ときてるから、やっぱカワシマンは有能なんだなーと思った

140 :NPCさん:2014/05/23(金) 17:26:26.97 ID:???
桁数が1桁とか、そういう工夫?

141 :NPCさん:2014/05/23(金) 23:07:35.38 ID:???
艦これRPGは実際にやると除算じゃないんだよ。ダメージが装甲値の何倍でてるって計算するから乗算。

142 :NPCさん:2014/05/24(土) 07:34:44.52 ID:???
>>141
そうそう、それだ
システムとしての除算が実処理としては倍数によって段階の算出ができるようになってる
加えて以上か未満かで見ればいいってのもわかりやすさに繋がってるな

143 :NPCさん:2014/05/24(土) 07:41:49.70 ID:???
除算と乗算の区別もついてなかったの?

144 :NPCさん:2014/05/24(土) 10:32:24.32 ID:???
そういう話じゃないから理解できないなら無理して加わろうとしなくていいよ

145 :NPCさん:2014/05/24(土) 10:37:36.15 ID:???
計算もできないやつがデザインできるのか。

146 :NPCさん:2014/05/24(土) 10:55:38.08 ID:???
できるわけがないな
ルールと処理の話を除算と乗算の区別がつかないと勘違いする奴と一緒やね

147 :NPCさん:2014/05/24(土) 12:30:08.92 ID:???
持ってない奴にも話が分かるように誰か解説してくれませんか?

148 :NPCさん:2014/05/24(土) 12:32:14.47 ID:???
1000円そこそこの金も出せないようなら遊ぶ前に働きなさい

149 :NPCさん:2014/05/24(土) 12:42:23.82 ID:???
説明する気がないなら特定商品の話題なんて出すなよ

150 :148:2014/05/24(土) 12:44:29.63 ID:???
最初に話題にしたのは俺じゃないしなぁ・・・

151 :NPCさん:2014/05/24(土) 14:40:23.24 ID:???
じゃあだまっとけよ

152 :NPCさん:2014/05/24(土) 14:43:19.13 ID:???
お断る

153 :NPCさん:2014/05/24(土) 14:46:01.12 ID:???
つまりこうか

>>147
>>151

154 :NPCさん:2014/05/24(土) 16:16:04.64 ID:???
>>147
簡単に言うと、ダメージの処理が数値累計ではなく段階処理
ダメージが装甲値未満ならダメージなし、基準値以上で1段階損傷、基準値の倍になれば2段階損傷といった感じ

キャラクターシートの損傷を記録する箇所に、何点なら何段階損傷か書く欄があるので比較するだけで済むのだが
ダメージが装甲値の何倍かみる(乗算)
ダメージを装甲値で割って何段階損傷かみる(除算)
ってだけの話

155 :NPCさん:2014/05/24(土) 18:19:40.44 ID:???
まあTRPGデザインしてるなら国内TRPGのルールブックぐらい揃えておけ
って言いたかったんだろう

156 :NPCさん:2014/05/24(土) 18:40:10.40 ID:???
ハンタム系、というかブラクルの部位ダメージを持ってったのか
ということはもとの発案は斎藤なんじゃね?

157 :NPCさん:2014/05/24(土) 18:41:28.68 ID:???
なんでだよ

158 :NPCさん:2014/05/24(土) 19:43:01.28 ID:???
>>154
ありがとう

159 :NPCさん:2014/05/25(日) 07:52:53.00 ID:???
段階損傷が何で部位ダメージとイコールになるのか
むしろその論理の発展の仕方が気になるわw

160 :NPCさん:2014/05/25(日) 09:19:27.43 ID:???
ダメージが基準値の何倍かで何ヶ所負傷するか決まるからじゃねぇの?

161 :NPCさん:2014/05/25(日) 09:25:18.31 ID:???
シノビガミとかでも、ダメージ受けた点数分だけ部位破壊的な効果受けるもんな

162 :NPCさん:2014/05/25(日) 10:26:40.29 ID:???
服だけ破れるって演出やるためでしょ

163 :NPCさん:2014/05/25(日) 11:24:28.78 ID:???
オリシス作りにルールやセオリーがあるわけでもないのに
これだけプロと素人の差が歴然なのは何だろうな
とくに冒険企画はコンスタントにエポックメイキングな物を作れてるのがすごい
キルデスとか、ここで能力値がどうこう言ってる程度では一生かかっても出来ない
と言ってる辺りで半分答えが出てるが

164 :NPCさん:2014/05/25(日) 11:30:06.44 ID:???
別にそこまで大した差はないと思うが

ただ自分は発想力とかに特殊補正掛かってるからそう思うだけか?

165 :NPCさん:2014/05/25(日) 11:42:50.71 ID:???
>>163
ルールやセオリーはなくてもノウハウはあるからな

166 :NPCさん:2014/05/25(日) 12:05:45.71 ID:???
>>164
>ただ自分は発想力とかに特殊補正掛かってるからそう思うだけか?
アスペか?

167 :NPCさん:2014/05/25(日) 12:43:43.51 ID:???
やっぱりレベルも意識も高い人は違うな

168 :NPCさん:2014/05/25(日) 13:03:22.20 ID:???
このスレ全員がエポックメイキングを求めているのかどうかという問題があるような
自分の鳥取で軽くプレイできるゲームなら斬新な判定とか作らずに
現有TRPGの処理の亜種の方がとっつきがいいわけで

169 :NPCさん:2014/05/25(日) 13:44:44.41 ID:???
>>166
まあ障害による補正なのは合ってるw
というかデザイナーには比較的その手の障害持ちが多いような気もするが

170 :ダガー+種別:分類不能:2014/05/25(日) 15:22:39.09 ID:RmfVC8Q2
>とくに冒険企画はコンスタントにエポックメイキングな物を作れてるのがすごい
なら「冒企にはそのためのルールやセオリーやノウハウがあるんだろな」って
思わないのかしらん。

まァ例えばコレが
「より具体的な手段(ゲムシステム)」を得るための
「大まかな手段(コンセプトワークなり)」を得るのは難しいよね、って
意味でゆってるなら同意するけど。

171 :NPCさん:2014/05/25(日) 15:51:03.44 ID:???
海外のも含めてネタや実験的なものがいろいろあるのがインディーズの面白いところかな。

172 :NPCさん:2014/05/25(日) 15:54:10.92 ID:???
「そのためのルールやセオリーやノウハウ」が
SRSやサイフィク、コンセプトシートみたいな単なる枠組みとしてならともかく
それさえあればある程度以上面白いゲームが作れる魔法の杖という意味ならそんなものはないだろう
かなり広い意味で経験値ってことなら納得できるが
それじゃ我々ワナビもどきがゲームを作る上であまり意味のない話になる

173 :NPCさん:2014/05/25(日) 15:57:40.49 ID:???
> 冒企にはそのためのルールやセオリーやノウハウがある
前ダガーがいってたな
サイフィクの判定システムも別に突然出てきたわけじゃなくて
サタスペの情報収集チャートとかが原型になってるんじゃないかって

174 :NPCさん:2014/05/25(日) 17:39:17.13 ID:???
どんなレベルでの話してるかわからんがアマチュアでも面白いシステムあるから差はそんなに無いと思うけどな。ただし数多あるクソゲーがノイズになって選別が大変だけどさ

175 :NPCさん:2014/05/25(日) 19:01:40.01 ID:???
>>171
海外のインディーズとかまで見てるのがここに何人いるだろうな

176 :NPCさん:2014/05/25(日) 22:50:13.69 ID:???
アニメでも漫画でもゲームでも何でもそうだけど、全チェックはキツイですわ
全チェックしてる人はすごいけど、話題になってからチェックする方が正直コスパ的に楽
一部ジャンルでは地雷処理版などと言われて乙される人がいるから、俺らはその分の余力を他に回せるのだ

177 :NPCさん:2014/05/26(月) 00:23:32.08 ID:???
海外インディーまでとは言わんけど作る側に回るならアンテナはもう少し高く張らなきゃ駄目でしょう

178 :NPCさん:2014/05/26(月) 00:33:43.77 ID:???
まあ、有益な設計をする為の情報集め自体はするに越した事はないわな
処理系統とかが固まりきった後は、そこから戻るのは(堂々巡り的な)逆効果になりえるから、その必要性は薄いけど

179 :NPCさん:2014/05/26(月) 00:40:43.60 ID:ZEm9Ay0y
ボカロ小説までアンテナ張っとかないとdisられるからなこのスレは

180 :NPCさん:2014/05/26(月) 00:53:59.06 ID:???
>>176-177
特定分野に一点集中してアンテナを高く張るか、
多分野に分散してアンテナを広く張るか、
私生活まで全リソースぶち込んだ廃人モードでアンテナを高く広く張るか

「作る側に回るならどれか一つしか選択の余地はない」という事はないだろうよ
制作環境も様々だろうし、個々人がよいと思う選択をすればいい

181 :NPCさん:2014/05/26(月) 01:05:29.20 ID:???
俺はエロゲに対するアンテナは切り捨ててる
正確には卒業できた

182 :NPCさん:2014/05/26(月) 01:33:57.15 ID:???
プロとアマチュアじゃただ単純にその分野に投入する思考時間が桁違いってだけだろ
ここにはraopuッていう先例もいるしプロとアマチュアの肩書にそこまで差はないよ
個人と個人の間に差があるだけだ

183 :NPCさん:2014/05/26(月) 17:15:28.30 ID:???
アマ出身のデザイナー自体は普通にいるしな

184 :NPCさん:2014/05/26(月) 17:58:13.41 ID:???
中学生のオママゴトみたいな業界でプロだアマだなんて話してるのが滑稽だはw

185 :NPCさん:2014/05/26(月) 18:40:04.03 ID:???
何それエロい

186 :NPCさん:2014/05/26(月) 21:15:39.66 ID:???
>>184
おー、すごいなその絡み具合
端的に表現できてるからお前この業界に向いてるんじゃねぇか?

187 :NPCさん:2014/05/26(月) 23:20:07.92 ID:???
中学生のオママゴトか……。流しそうになったがたしかに得難い感じのエロさがあるな。

188 :NPCさん:2014/05/27(火) 00:15:46.02 ID:???
ちょいとスレチだけどオフ会みたいな屋外で出来るTRPGっぽいパーティゲームってある?
今のとこ第一候補としては上で出てたFIASCOのアレンジとか考えてるんだけど
他に面白い物があったら教えてほしい

条件としては参加者は5〜10人くらい
道具を用意するのはGMというか主催者のみでせいぜい筆記具とか簡単なものだけ
ダイスは基本使えない方向で(必要ならスマホアプリを使う手もあるけど)

189 :NPCさん:2014/05/27(火) 01:43:55.33 ID:???
FIASCOのようなストーリーテリングゲームは、話作りが苦手なプレイヤーにとっては結構重荷になるよ。
ネタが出ない時は適当なチャートで決めちゃうような仕掛けがあるといいかも。

190 :NPCさん:2014/05/27(火) 01:47:52.74 ID:???
屋外てことは、どっかの公園とか?
5-10人にTRPG経験者はどれぐらい?全員素人さん?

191 :NPCさん:2014/05/27(火) 02:30:37.88 ID:???
>>190
経験者が多いけど、初心者もいる
なので確かにフォロー対策も考えておいた方が良いし
本格的なものよりサクっと短時間で終われるものの方が良い

192 :NPCさん:2014/05/27(火) 08:40:15.65 ID:???
その縛りだとクイズ系が限界じゃなかろうか
カードも無理なら海亀のスープでもやれば

193 :NPCさん:2014/05/27(火) 12:11:00.43 ID:???
>>191
 初心者もいて楽しめること前提なら自分も「海亀のスープ」のようなシチュエーションクイズの方が雰囲気も出せていいと思う。
SNEから出てるブラックストーリーズなら海がめ以外の出題も沢山あるし、5-10人相手ならちょうどいいとおもう。
なんなら、変化球で殺人現場をその場に再現して最初からヒントをある程度ちりばめるとか(難易度下がるけど)。
あるいは人狼も流行ってるけど、初心者フレンドリーなレギュレーションにしないと厳しそうだね。

 ストーリーテリングゲームやナラティヴRPGならFIASCO以外にもフリーで配布されてるのが結構あって、
Midsummer WoodやGeasaあたりはファンタジーなシチュエーションだけど、
正直どんなゲームかつかみにくいから経験者だけでやらないと事故る。
まだ卓上ストーリーテリングゲームのディクシットやワンスアポナタイムのほうが初心者も入れるとおもう。

194 :NPCさん:2014/05/29(木) 23:47:56.16 ID:???
thx、参考にさせてもらう
TRPG風レクリエーションゲームってありそうで無いもんだなあ
需要が無いか

195 :NPCさん:2014/05/30(金) 00:20:33.98 ID:???
レクリエーション風TRPGといえばLARPとかライブRPGとか思い浮かぶけど、
準備にえらい時間かかるし参加者も衣装とか凝るしで気軽なレクリエーションじゃないよね。
子供が多いんだったらラビットホール・ドロップスとか受けそうだけどね。

196 :NPCさん:2014/05/30(金) 00:40:04.35 ID:???
ダガーも言っていたがRHDはゲームデザインとしては雑すぎる・・・

197 :NPCさん:2014/05/30(金) 01:02:36.29 ID:???
RHDはコンセプトとルールがバラバラ。
しかもそれを学校教育や障害者ケアに使わせようって安易な発想がダメさに拍車をかけてる。
それこそ、子供も参加できるストーリーテリングゲームとして1からやり直した方がいいレベル。

198 :NPCさん:2014/05/30(金) 12:28:58.53 ID:???
 
不特定多数なら
伝言ゲームとか文章をバラバラにしてつなぎ合わせるゲームとか
昔なら連歌の会でもやったんだろう

参加者の錬度も熱意も分からない前提でゲームを用意するとは大変だ
ビンゴが用意される訳がよく分かる
あとジェンガやツイスターも、あ屋外限定だとちがうのかな

遊ぶ時間とその時間帯、会場の広さとどれだけ騒いでいいのかを条件に欲しい
筆記具を用意するというから、
テーブルと椅子は用意してあって、風もあまり吹かない、会場も小さめ?
屋内なら人生ゲームか、BJか、バカラでも勧めたいが

199 :NPCさん:2014/05/30(金) 20:21:15.42 ID:???
ちょいと豚切で相談
ゲームトークンの名称について悩んでる

オリシスでマジックアイテムの入手を制度化、可視化させるアイディアで、
ファンタジー世界の複数の神々の神殿から依頼を受けて冒険するスタイルなんだが
金銭的な報酬以外で「神殿の協力者=信仰心の現れ」をカウントする
ゲームトークン的なアイテムを追加で貰える形。
んでそのトークン複数とと幾ばくかの手数料を支払う事でマジックアイテムと交換
みたいな形で、様はドラクエのちっさいメダルなんだがw
神殿毎に別種類の系統になっていて「今度は魔法の書物が欲しいからこの依頼を」
みたいな形になれば〜と考えている

んで、神殿から貰うトークンだけど貰いやすい一般トークンと
神聖武器なんかと交換できる上級のトークンの2種類を考えているんだが
「コイン」「メダル」「メダリオン」「免罪符」「トークン(のまま)」
とか候補にしたけどイマイチしっくりこない(ウムム
ネーミングの問題だが是非知恵をお借りしたく<(==)><ヒラニ

200 :NPCさん:2014/05/30(金) 20:24:28.43 ID:???
信仰心メダルでいいよ

201 :NPCさん:2014/05/30(金) 20:41:26.88 ID:???
上級トークンは、特殊な宝石とかクリスタルとかどう?
あと信仰心をあらわすものだから、その神の神話にちなんだアイテムとか。

202 :NPCさん:2014/05/30(金) 20:44:42.08 ID:???
他の似たような用語と紛らわしかったりしないっての大前提に適当でいいと思うが
入信者メダルと司祭のメダルとかでいんじゃね

203 :NPCさん:2014/05/30(金) 20:53:23.13 ID:???
免罪符は?

204 :NPCさん:2014/05/30(金) 21:17:53.66 ID:???
どうせつかうトークンで
メダル おはじき スライム とか呼ばれるんだ

205 :NPCさん:2014/05/30(金) 21:20:19.01 ID:???
というか
その世界のほかの名詞がわからんと
アイデア出しにくくねぇか?

206 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/05/30(金) 21:26:39.11 ID:WZb5jGEo
「このコインは神殿問わず総じて〜と呼ばれている」みたいな
名称が欲しいってコトなのかしらん。

テスタメント(証し、聖なる誓約)
グレイス(恩寵)
パクト(契約、約束)
アリージャンス(忠誠)
ヴァーチュー(徳)

RQ'07sで参照したのはココらへんだったが、
一番短くて済む「パクト」を採用した。

207 :NPCさん:2014/05/30(金) 21:31:47.87 ID:???
神の恩寵として高位女官の排せつ物をいただく世界観

208 :NPCさん:2014/05/30(金) 21:50:53.64 ID:???
こういうのは世界観がダイレクトに表れるものだろ
作者が頭をひねるしかない

209 :NPCさん:2014/05/30(金) 21:52:51.59 ID:???
テトラドラクマだな
30枚あればキリストの命が買える

210 :NPCさん:2014/05/30(金) 22:06:10.74 ID:???
むしろ適当な故事をはっ付けて全然関係ない名前を持ってきてもいいしな

211 :NPCさん:2014/05/30(金) 22:09:47.20 ID:???
アケルダマかシェケル

212 :NPCさん:2014/05/30(金) 23:47:29.14 ID:???
・・・・「マテリア」  あれ、どっかで聞いたことあるな・・・

213 :NPCさん:2014/05/31(土) 02:42:52.67 ID:???
俺が使ってる造語を使っても良いぞ
その名も魔法の通貨「クレカ」

214 :NPCさん:2014/05/31(土) 04:41:38.16 ID:???
>>199
聖印とか?
シンプルに通常の聖印と上級聖印とかで
聖貨とかも

215 :NPCさん:2014/05/31(土) 06:20:31.52 ID:???
アガペーとかでええんとちゃう?

216 :NPCさん:2014/05/31(土) 06:52:00.38 ID:???
銀のエンゼル/金のエンゼルとか神のポイントカードとかで良いんじゃね?

217 :NPCさん:2014/05/31(土) 07:59:46.26 ID:???
まあ多分「ネーミング辞典」みたいなのをあたるのが
一番早いんじゃないか

218 :銀ピカ:2014/05/31(土) 08:57:00.58 ID:???
花丸スタンプ。
良いことをすると、オデコとかにぺったんしてもらえる。

>>205
ガメル伯爵が発明したからガメルとか、ダムシアンを興した商人のギルバートさんにちなんでギルとか、人名から採るのも手だよね。
今回のバヤイだったら、○○(神殿長の名前)メダルとか。

219 :NPCさん:2014/05/31(土) 11:08:09.86 ID:???
機械的なニュアンスならスタンプ(印、切手)、チケット(割り符)とかかな。

あるいはその交換制度の下敷きとなった神話なり故事なりを世界設定としてでっち上げるという手もある。
例えば、救世主が誰かを救うために、毎日ひとつずつ石(ストーン)を積んだとか、
魚(フィッシュ)を獲ったとか、秘境から果実(フルーツ)をひとつずつ持ち帰ってきたとか、
モンスターから羽根(フェザー)や鱗(スケイル)を一枚ずつ譲ってもらったとか。

220 :NPCさん:2014/05/31(土) 12:27:28.96 ID:???
通常はルーン、上級はハイルーンとかどう

221 :NPCさん:2014/05/31(土) 15:01:59.45 ID:???
メダルとメダリオンとか
金属で差別化するほど貴金属がないならサファイアとかの宝石で

222 :NPCさん:2014/05/31(土) 17:06:40.25 ID:???
聖痕(せいこん)・・・神の恩寵を象徴する印。刺青シールみたいに着脱可能で神器と交換できる。
信仰値、マジックポイント・・・神聖魔法を使うためのリソース。
 神からの恩恵として増えることもあるが、神器を使う条件として捧げる必要もある。
 RQでPOWを捧げるような感じ。

223 :NPCさん:2014/05/31(土) 17:45:49.55 ID:???
天貨、聖貨、天印、神貨、閃貨、信貨

224 :NPCさん:2014/05/31(土) 21:49:45.35 ID:???
ホスチア、プロスフォラ
小腹がすいた時に、もぐもぐすることもできます

225 :NPCさん:2014/05/31(土) 22:10:59.14 ID:???
その世界では教義に定められた善行を行なうたび、その徳に応じて神から遣わされた天使達が舞い降りてくる
天使はそれぞれの神ごとに幼女だったり男の子だったりケモ耳だったりと特徴を持っているが
彼らは地上に降り立つと同時に神性が失われただの可愛い子供となる
冒険者の元に子供ばかり増えても困るので、彼らを各教会へ連れて行けば引き取ってくれて
神官達は奥の部屋でごにょごにょとして
やがて敬虔な信者に切れ味抜群だがとても軽いカルシウムソードや
幸運を呼ぶ金色の髪房や小さな歯のお守り、
食べれば能力が高まる不思議な肉の入ったスープなどを振る舞ってくれる
ちなみに、天使を教会に渡さず自分達で引き取り養うこともできるが
そのような信心深い者にはさらに多くの天使達が遣わされるだろう

226 :NPCさん:2014/06/01(日) 23:57:10.05 ID:UlHAIQhg
天貨(TENGA)

227 :NPCさん:2014/06/02(月) 00:57:50.33 ID:???
神殿が発行する交換用の通貨だし使われる素材その物に価値があったら意味がない
溜める事も考えると重量があったりかさばっても駄目
この辺を考えると>>219のスタンプやチケットじゃないと駄目なんだよな

さらに複数でてくる訳だし遊ぶ際に分かりにくくても駄目
○○神殿への貢献度とか○○神殿トークンみたい分かりやすいのが一番だと思うけどね

228 :NPCさん:2014/06/02(月) 07:02:25.91 ID:???
凝ったネーミング案も挙がってるけど、そういう名前つけちゃうと交換するとき
「なんか貴重なアイテムみたいだけど交換しちゃって良いのかコレ?」
っていう違和感がPL側に生じちゃうかもしれないしね
聖印とかも徳の高さを示せる反面、交換用アイテムには不向きかも

自分も>>219の案が堅実で良さげに思える

229 :NPCさん:2014/06/02(月) 07:09:29.55 ID:???
そういう意味では交換前提のアイテムって事で、チケットや貨幣ってのは悪くないと思うな
元々が物々交換の為に発生・流通している物だし

230 :NPCさん:2014/06/02(月) 10:42:22.61 ID:???
スタンプカードに聖なる印をスタンプしてって、貯まったら交換できる。

231 :NPCさん:2014/06/02(月) 11:17:21.31 ID:???
敢えて物品じゃなく、身体に刻む聖痕にして、神秘的なパワーで他者と取引できる
んで聖痕を持ってる敵なりを倒すと、聖痕に敵の値がカウントされる

232 :NPCさん:2014/06/02(月) 12:25:17.47 ID:???
ソードワールドだかロードスだかでも一番価値の高い貨幣が、貨幣としても通用するけど持ってるだけですげぇって思われる奴あったよね。
そういう感じでもいいんじゃない?
メダリオン的な。

233 :NPCさん:2014/06/02(月) 13:23:15.85 ID:???
御札って意味で billとかnoteはどうでしょう
なんか神風のdivineとかholyとかcelestialとかblessedとかsacredとかの形容詞を添えればそれ風か?

234 :NPCさん:2014/06/02(月) 14:06:01.94 ID:???
プルトニウム貨にしようぜ

235 :NPCさん:2014/06/02(月) 14:42:44.47 ID:???
>>232
魔晶石もそういえば魔法王国期の通貨だっけか
……神晶石とか?

236 :NPCさん:2014/06/02(月) 15:55:42.42 ID:???
神聖石を支払って神殿ガチャを引こう

237 :NPCさん:2014/06/02(月) 16:50:45.29 ID:???
>>199
日本史で言えば「位階の授与」が相当するんじゃないか
正一位稲荷大明神みたいなのだ
「犬夜叉」でも子狐はその位階の上昇を目指して頑張っていた
その位階によって砂金なんかを必要に応じて頂けるわけだ

238 :NPCさん:2014/06/02(月) 18:57:15.53 ID:???
パーティ内で上総守とか弾正とか大宰少弐とか呼び合うのか
和風世界物ならアリかも

239 :NPCさん:2014/06/02(月) 19:25:05.92 ID:???
友情や信頼を売って財を買う

240 :NPCさん:2014/06/02(月) 19:25:44.20 ID:???
「神の恩寵を得る為なら親でも子でも売る!」

241 :NPCさん:2014/06/02(月) 19:32:17.32 ID:???
アブラハムだな

242 :NPCさん:2014/06/02(月) 20:32:19.93 ID:???
形状はメダルにして、名前は神様の名前の一部を入れた造語でいいんでなかろうか
ゼウスならゼウニウムとかで

243 :銀ピカ:2014/06/03(火) 08:19:38.76 ID:???
そーゆえば、どっかの国の言葉で、夢のことを「ソムニウム」ってゆうんだってさ。
これ何かに使えないかな?

244 :NPCさん:2014/06/03(火) 16:07:38.41 ID:???
そいやどっかの国では変態のことを紳士っていうらしいんだけど
これ何かに使えないかな

245 :NPCさん:2014/06/03(火) 16:09:48.71 ID:???
30シェケル=1アケルダマ

246 :NPCさん:2014/06/03(火) 16:46:14.49 ID:???
>>244
こういうの面白くないな

247 :NPCさん:2014/06/03(火) 19:38:42.81 ID:???
アウレウス
デナリウス
セステルティウス
デュポンディウス
アス
セミス
トリエンス
クォドランス
クィンクンクス

古代ローマの通貨だもっていけ

248 :NPCさん:2014/06/03(火) 19:43:45.62 ID:???
リオレウスとか混ぜてもわからなそうだな

249 :NPCさん:2014/06/03(火) 21:40:54.69 ID:???
何か製作に成功した奴とかあるの?

250 :NPCさん:2014/06/03(火) 21:42:03.40 ID:???
無を獲得しました

251 :NPCさん:2014/06/03(火) 21:52:46.53 ID:???
gdgdと雑談しつつ自分の作品のヒントになるものが何か見つかれば儲け物
くらいに気楽にいればいいスレです

252 :NPCさん:2014/06/03(火) 21:54:05.88 ID:???
>>249
GFに投稿したって人なら何人か報告や、そのシステムアップとかあったぞ
後はそこまで造りこんでなくても、身内で数回やったら満足しちゃった、みたいなのは出てるな

253 :NPCさん:2014/06/03(火) 21:58:22.64 ID:???
>>249
CST知らない世代か

254 :NPCさん:2014/06/03(火) 22:31:07.23 ID:???
同人出だした奴が出て報告してきたとか無いの?

255 :NPCさん:2014/06/03(火) 22:33:16.47 ID:???
何作かは心当たりあるが2chで同人の宣伝なんかしないだろ
この板の同人スレ見てみろ

256 :NPCさん:2014/06/04(水) 00:43:26.96 ID:???
まあ2ちゃんなんて世間一般のイメージじゃ良くて便所の落書き、悪けりゃ犯罪者予備軍の巣窟だからな
表立って堂々と「2ちゃんで相談しました!」なんて書けないだろ
>>251じゃないけど、ヒントを貰ったら感謝のレスだけ書き込んでおけば良いんよ

257 :NPCさん:2014/06/13(金) 18:50:53.06 ID:???
T&Tの戦闘システムはもっと発展できるだろうとずっと思ってて、ようやく完成したでー。
引き算を無くして、かわりに合計ヒット数の大きいほうがダメージを出すスキルを使用するって流れよ。
それでそのシステムを元にゲームを考えてみた。

説明にあたって「T&Tと同じく〜」みたいな記述がいくつも含まれてるんだけど投下ええかな?

258 :NPCさん:2014/06/13(金) 18:56:53.99 ID:???
お願いします


あと先に言っとくが、厳しい批評に遭うのは覚悟してから投下するべし
だってこのスレだし

259 :NPCさん:2014/06/13(金) 20:38:02.66 ID:???
ここに書くな
Webサイトつくるか、テキストをDLするためのアドレスだけはれ

260 :NPCさん:2014/06/13(金) 20:40:56.57 ID:???
さすがに直接書き込みはせんでしょ
ようやく完成したと言ってるんだし、そんな分量じゃないと思う

261 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:20:26.20 ID:???
いやいやそんな多い分量じゃないよ。
投下用の文章で6レスくらいで済むようにしぼってきたでー。

262 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:26:41.98 ID:???
投下用に圧縮して6レスとか長いってレベルじゃねえぞ
ここにいる奴は大抵エディタぐらい導入してるんだから
読みやすいようにテキストファイルなりで貼り付けてくれ

263 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:26:44.73 ID:???
いや、多分6レスでも激おこで叩かれるぞ
直接張るのは止めた方がいい

264 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:28:43.08 ID:???
>>261
直接張るのはヤメロ

やるなら映像化して画像アップローダーにするなり
>>1の◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
を使え

265 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:28:59.63 ID:???
いやいいよ。どうせ過疎ってるし。
ネタ出しもせずに文句言う奴が悪い。

266 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:30:40.08 ID:???
こうやって言い合ってるうちに6レスくらいしょうひするし。よかよか。

267 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:31:00.51 ID:???
>>265
テメェ、句読点の癖が今書き込んだ中で唯一、狙ったように>>261と同じじゃねぇかよ・・・

268 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:34:31.02 ID:???
あー、文芸板にもいたな。
句読点でエスパーできると言い張る阿呆。

269 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:35:02.04 ID:???
>>267
そんな自演なんてせんでーw
別の場所を使うなら色々と中途半端になってる投下用の文章を使わなくて済むから、
それはそれでええし。

270 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:37:26.55 ID:???
基本的にその手の強行的な長文連投がずっと嫌がられてるこのスレで
そういう判り易すぎる自演で誤魔化せると思ってるのか?

271 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:38:03.06 ID:???
エスパー乙

272 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:39:08.67 ID:???
まあエスパーでも自演でも何でもいいけど
直接投下するならトリップつけてもらえないかな?
NGにするから

273 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:39:09.32 ID:???
>>269
じゃあ別の場所使って頼みます

274 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:41:44.55 ID:???
晒し排除するだけのネタもない癖に

275 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:44:33.66 ID:???
>>272
NGにするんかい。
わかったちゃんと別の場所に投下するからよければ見てくれよ。投下終わったらリンク貼るわ。

276 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:46:26.34 ID:???
そういうのに関係なく
前々からシステム紹介の長文を直接投下するアホのせいで被害被ってるスレですし
6レス分もの直接投下が嫌われるのは当然

277 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:49:41.99 ID:???
無駄議論には何十レスも使うけど

278 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:52:59.75 ID:???
直接ここに書き込んだ方がええで
ログに残らないと光るアイデアがあった場合、小太刀右京とかいうパクリデザイナーにネタぱくられるから

279 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:54:47.10 ID:???
>>275
>>272とは別人だがちゃんと別の場所に投下するなら見るよー
やや辛口に……なるかは怪しいな、元のT&Tの内容そこまで覚えてないや
直接投下されたら無視るけど

280 :NPCさん:2014/06/13(金) 21:58:35.43 ID:???
外部サイトはウィルスが怖い

281 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:01:31.81 ID:???
>>280
2chみるのにデータDLしてんのに何言ってんの君

282 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:03:37.38 ID:???
素人のアップロード・ファイルは本人が感染に気づかないことがある

283 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:08:35.64 ID:???
つか今更じゃね?
外部ファイルで紹介されてきたシステムなんて複数あったろうに
なんでこの期に及んで強行に反対するかね

284 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:09:20.51 ID:???
トリップつけてレスで投下
嫌な奴はトリップをNGでいいんじゃないの
話題投下を毛嫌いするような奴はどうせろくなアドバイスはできんよ

285 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:12:10.13 ID:???
そういう事しても
いつもの長文連投ヤロウと同じ扱いになってスルーされるだけだと思うけどw

286 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:17:11.82 ID:???
面白いものがあればどんな形だろうが注目される
面白くなければスルーされる、それだけのこと

287 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:30:50.12 ID:???
スルーで終わればいいけどな

288 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:31:47.03 ID:???
とりあえずコテハンはつけろ
議論するにしても何にしても「誰」なのかハッキリわかるようにした方がいい

289 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:34:02.49 ID:???
久々に伸びてて最初の数レスで期待したのに、
何この流れ・・・('Д`;)

290 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:42:58.66 ID:???
ここはネタ投下した奴を褒めるスレでも称えるスレでもないからな
叩かれるのは織り込み済みでないならそもそも投下するなとしか言いようがない

291 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:44:52.69 ID:???
製作者同士、互いに敬意をもって接すること

292 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:45:37.42 ID:???
でも真面目な話、なんでコテハンつけない奴多いんだろな?

293 :NPCさん:2014/06/13(金) 22:54:10.20 ID:???
身もふたもないが、匿名掲示板だからじゃないの

294 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/13(金) 22:57:35.39 ID:olL89oDR
いや そのりくつh

別にコテつけたからって叩かれるワケでも目立つワケでもないのになァ。

295 :NPCさん:2014/06/14(土) 00:21:38.14 ID:???
ずっと過疎ってたのに投下者が現れたら壮絶な足の引っ張り合いわろたw
前の長文でもそうだけど、つまらないなら無視だけでいいのにスルーできず
しかもいつまでも食ってかかるんだよなー

296 :NPCさん:2014/06/14(土) 00:40:40.83 ID:???
>>284
そのくせ自分はトリップをつけないというダブルスタンダード

297 :NPCさん:2014/06/14(土) 00:55:40.49 ID:???
なんでわざわざ284をNGにする必要が?

298 :水攻丸:2014/06/14(土) 01:12:55.92 ID:???
>>294
>別にコテつけたからって叩かれるワケでも目立つワケでもないのになァ。
いやはやまったく。

299 :NPCさん:2014/06/14(土) 01:21:19.16 ID:???
>>296
なんでそいつがコテやトリップつける必要あるんだ?

300 :NPCさん:2014/06/14(土) 01:54:52.72 ID:???
そりゃとにかくこのスレは叩かれるんだ−君が
ずっと棲みついてりゃgdgdになるわなぁ
というか
なんで「そんなイヤな場所」に張り付いていたいのか良く分からんが

なんか、メジャーな空間なら
とにかく異議申し立てしたいんだ! ってのも分からんでもないケド
なんでこんな辺境中の辺境なのかはよくわからんが

301 :NPCさん:2014/06/14(土) 01:56:38.31 ID:???
いつまで引っ張るの?

302 :NPCさん:2014/06/14(土) 02:56:31.35 ID:???
うぷされるまでじゃない?

303 :NPCさん:2014/06/14(土) 14:05:00.60 ID:???
寝て起きたらうpされてるかな
と思ったら何の変化もなかったw

304 :NPCさん:2014/06/14(土) 14:29:44.38 ID:???
貼り付けで叩かれる理由

・相談なのかわからない
・「スレの賑やかしのためだけの投下」なので意見いらんという
・投下主のレスポンスがない
・住人?にとって邪魔なのにNGできない、またはしにくい


投下のみでも話広げられるならいいけど、既存に似てるだけとか「ルールの目指すところが見えない」内容だとスルーするしかないので見る側も反応辛い

305 :NPCさん:2014/06/14(土) 15:22:02.94 ID:???
ただ長文貼り付けるだけの嫌われ者が居るから、同じような行為が嫌われやすいってのもあるだろうね

306 :NPCさん:2014/06/14(土) 19:37:23.99 ID:???
>>292
日本人は出る杭を叩くクソばかりだから
NG入れられるためのコテハンなんか付けるのはアホだけだ

307 :NPCさん:2014/06/14(土) 19:39:52.47 ID:???
>>261
6レスくらいなら貼ってしまえ貼ってしまえ

308 :NPCさん:2014/06/14(土) 19:44:51.71 ID:???
いちいちDLすんのめんどい。

309 :NPCさん:2014/06/14(土) 19:51:39.01 ID:???
>>306
NG入れてやつはそれ以上絡んでこないからどっちにしろ入れろって思うな。

コテハンの利点ってのはNG入れることじゃなくて「抽出しやすくする」って事だぞ?
sageてる限りID出ねぇんだからこのスレ。

310 :NPCさん:2014/06/14(土) 22:39:20.68 ID:???
いや、俺も「ミカンでマッサージ!」にしか聞こえないw
あれは基本的にギャグアニメだろ

311 :NPCさん:2014/06/14(土) 22:41:23.33 ID:???
>>309
まずお前が手本見せてくれ
NGして絡まないようにするから

312 :NPCさん:2014/06/14(土) 22:41:24.07 ID:???
すまん、上は誤爆

313 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/14(土) 22:50:43.00 ID:iTdsc6Jf
>310くらいしか同意できるレスがなくて困る。

もし劣等生TRPG(略して「スゴ兄」)を作るなら、
魔女っ子ダイスレスRPをベースにするかな!作らないけど。

314 :NPCさん:2014/06/14(土) 23:09:15.51 ID:???
ダークブレイズベースはどうだろう
もちろん使うのはドライアド関連を中村兄に見立ててスゴ兄パワーで事件を解決だ

315 :NPCさん:2014/06/14(土) 23:50:57.43 ID:???
何かと思ったらあれか
よく我慢して視聴できるな

316 :NPCさん:2014/06/15(日) 01:01:24.29 ID:???
否定しか無いのかこのスレ

317 :NPCさん:2014/06/15(日) 01:01:57.27 ID:???
>>315
これな

318 :NPCさん:2014/06/15(日) 01:17:58.09 ID:???
否定を否定しているループって怖くね

319 :NPCさん:2014/06/15(日) 01:33:15.24 ID:???
というか、T&Tをどうたらというのは結局どうなったんだ
ああしろこうしろと矛盾する事いわれて判断しがたくなってフェードアウトしたのか

320 :NPCさん:2014/06/15(日) 01:46:04.05 ID:???
喋り方?が煽りくさかったのは別にして一日たって本人のレスがないからそう言うことなんじゃない?

321 :NPCさん:2014/06/15(日) 02:24:43.69 ID:???
まあ晒す前からのアレな感じからして大したもんでもなかろうし晒す晒さないは自由だからいいんじゃないの

322 :NPCさん:2014/06/15(日) 02:52:53.81 ID:???
まあ結局ブログでやれレベルだよな
このスレの目に適うものではなかった

323 :NPCさん:2014/06/15(日) 03:33:50.90 ID:???
>>256
今だとそれニコ動とツイッターに移ったしな。
まあゲームとアニメ絡みだとソニーと角川の工作活動で
いまだに何でも2chのせいにされるけど

324 :NPCさん:2014/06/15(日) 05:09:29.93 ID:???
おれは>>310だけじゃなくて>>313にも同意できる

325 :NPCさん:2014/06/15(日) 08:24:17.63 ID:???
ところでT&T古すぎて忘れたんだけど、戦闘判定って敵味方の合計値を比較、差し引きした分が相手方に均等分配って流れでよかったんだっけ?

326 :NPCさん:2014/06/15(日) 09:10:57.15 ID:???
7版だと割り振り自由じゃなかったっけか

327 :NPCさん:2014/06/15(日) 10:11:44.42 ID:???
割り振り自由ってだけでヌルくなったなーって感じけどルルブ見ないとバランスどうなったかわからん事やね。

単純比較だけして、その後でスキルで増加できたりするシステムだったんだろか?
それだと手間増えてるだけだから流石に無いか。

328 :NPCさん:2014/06/15(日) 12:15:49.00 ID:???
勝敗に関わらずランダムで悪意ダメージとかいうのを食らうんじゃなかったっけ
ルルブ持ってないから適当な記憶頼りだけど

329 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/15(日) 14:50:16.64 ID:C328BnWz
確かそんなん。
T&T5版の戦士は「防御点を2倍にする」ってクラス能力なんだけど
乱戦ではヒットを均等に割り振るんでコレ役立つ時は他みんな死んでるよね、
っつうディフェンダー問題を早くも実装してたとゆう。

>324
定例会の連中と話してたら「サイフィク・スゴ兄」とゆう案が。
みんなでスゴ兄には劣る魔法学園生徒になって
スゴ兄にすり寄って持ち上げたり設定解説して持ち上げたり
スゴ兄に設定解説してもらったり成り行きでテロ狩りしたりしてがんばるの。
縦列の判定カテゴリは
【妹】【魔法】【知性】【日常】【性格】【うどん】。
もちろん作らない。

330 :NPCさん:2014/06/15(日) 15:26:08.97 ID:???
スゴ兄を上手く操作して尻馬のってテロ組織に攻め込んで
今一筋通らない説教しながら雑魚の腕切断したら高ポイントとかな

331 :NPCさん:2014/06/15(日) 18:43:13.67 ID:???
オリジナルRPGとやらを完成してここ卒業した人って過去いたの?

332 :NPCさん:2014/06/15(日) 18:43:43.21 ID:???
卒業?
どうやったら卒業?

333 :NPCさん:2014/06/15(日) 18:56:13.77 ID:???
完成したら卒業。
もちろん中退してから独力で完成させてもいいけど。
とにかくこのスレ住人で、完成したオリジナルRPGを世に出した人はいる?

334 :NPCさん:2014/06/15(日) 18:59:36.59 ID:???
前スレだったかにゲーム会社に投稿した人はいたよ

335 :NPCさん:2014/06/15(日) 19:06:52.36 ID:???
別に一つ完成したからって卒業?する必要もないと思うけど
このスレ住人で、完成したオリジナルRPGを世に出した人が居るかどうかだけなら
テンプレに「このスレ発」と書いてあるシステムがあるわけで

336 :NPCさん:2014/06/15(日) 19:26:14.85 ID:???
しかし完成して晒そうとすると叩かれるのか
絶望しか残らんスレだな

337 :NPCさん:2014/06/15(日) 19:29:29.91 ID:???
やっぱりみんな最初から商業クオリティを求めるからね
……自分で最初から商業レベルの組める人間ならこんなスレ不要だという話はともかく

338 :NPCさん:2014/06/15(日) 19:50:46.79 ID:???
晒すのが叩かれてるんじゃなくて晒す手段とその後の対応が叩かれる理由だからね

339 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:07:57.44 ID:???
6レス連投について50レス使って争うスレで生産性もへったくれもないしな
テンプレなく好みをわめくスレなのは最初からだし

340 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:08:49.43 ID:???
「晒そうとする」だけで終わるから叩かれるんや
gdgd言わんと晒して、それから話を始めればええねん

341 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:21:37.77 ID:???
>>1からのテンプレにちゃんとシンプルに書いてあるのに
未だに晒し方とか完成したシステムとか叩きがどうのとか
聞いてくるのは一体何なんだろうな
そんなに住人が入れ替わってるとも思えんのだが

342 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:23:25.71 ID:???
テンプレ見るような良い子ならgdgdになること無い

343 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:27:35.62 ID:???
そしてそんなテンプレを見る良い子はwikiの更新履歴見る限りここ3年ほどいない

344 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:32:17.23 ID:???
gdらせたいから何度も同じこと聞いてくるんだろ
もう何度目だよこの流れw

345 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:38:08.87 ID:???
結論としては暇人多いな羨ましい

346 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:40:01.46 ID:???
終わりがないのが終わり
それがオリシススレレクイエム

347 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:46:45.61 ID:???
戦争、戦争、戦争
この3拍子が果てしなく続くのか///

348 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:49:54.07 ID:???
雑談する場所でもないんだけど

349 :NPCさん:2014/06/15(日) 20:51:00.34 ID:???
そうやって燃料投下すんな
そのうち皆黙って二週間くらい静かになる

350 :NPCさん:2014/06/15(日) 22:08:21.68 ID:???
「雑談するな」という雑談ですね、わかります

351 :NPCさん:2014/06/15(日) 22:10:46.92 ID:???
うぜぇ

352 :NPCさん:2014/06/15(日) 23:36:04.29 ID:???
>>351
どうした、鏡でも見たか?

353 :NPCさん:2014/06/16(月) 02:04:56.19 ID:???
>>329
ヒーラーを無視すんな。

354 :NPCさん:2014/06/16(月) 03:34:30.42 ID:???
>>329
CSTでもできそうだな
シナリオ開始に問題発生、すったもんだで因子発現の代わりに兄様が本気出して全て解決して終了
突っかかる副会長もCV.杉田もどう見ても三十路超えてる高校生ももちろん全部義妹扱い

355 :NPCさん:2014/06/17(火) 23:58:38.37 ID:???
>義妹
ふと、「おにいちゃーん」とやたらと連呼するCV玄田哲章の妹というのが思い浮かんだ。

356 :NPCさん:2014/06/18(水) 00:13:27.79 ID:???
>>355
今やってるアニメジョジョに妹じゃないけど「おにーちゃん」連呼する玄田哲章が出てきてたね

357 :NPCさん:2014/06/18(水) 00:23:44.28 ID:???
そのうち、全裸でおにいちゃんを捕食しようとこころみる妹もでてくるんだぜ?

358 :NPCさん:2014/06/20(金) 02:40:31.88 ID:???
>>331
raopu

359 :NPCさん:2014/06/20(金) 12:11:01.71 ID:???
これはCST書籍化の流れ?

360 :NPCさん:2014/06/20(金) 16:42:03.13 ID:???
可能性は皆無じゃない辺りは笑えるのか、そうじゃないのかw

361 :NPCさん:2014/06/20(金) 17:55:33.11 ID:???
出来れば実現して欲しい類の可能性だw

362 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:01:41.70 ID:???
ふと思いついたけど、ボスがBSをHP消費で解除の亜種で
HPがマイナスになるときにかわりにBSを受けるっていうのはどうだろ
もちろん無制限じゃなくて、すでに受けているBSに変換不可で

加護とかで、ダメージ自体を全て打ち消すより
ダメージを与えた影響が残る分、よくない?

363 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:03:50.10 ID:???
ボスにBSは封殺のリスクが伴うのでBS無効が吉

364 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:10:20.09 ID:???
そこは、ボス専用(瞬殺防止用の)BSを用意しておけば

攻撃の命中が低下するとか
雑魚召喚特技使用不能とか

365 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:11:21.77 ID:???
GM負担増やしてそのゲームが楽しくなるってんならご随意に
別にオリシスじゃないといけないって類でもなかろ

366 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:17:01.14 ID:???
なんでいきなり喧嘩越しになるのかわからんな

367 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:18:14.34 ID:???
かまってちゃんだから

368 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:38:02.93 ID:???
>>382
根本的な勘違いをしてるみたいだが、加護とかで打ち消しても「ダメージを打ち消すリソースを削った」んだから影響はあるぞ
無制限に打ち消してくるってんなら別だが、そんなのはまずバランスがおかしいだけだからな

369 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:44:47.26 ID:???
そこは感覚の問題だろうなぁリソースが削れたってのは肌ではわかりにくい感覚だし

370 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:53:29.18 ID:???
そもそも>>363が言うようにボスがBS封殺されずかつBS与えるのが無駄にならないようにした結果だからな>HP消費
BSを与えるならまずBSの性能を封殺できない程度にするのが先だろう
あとダメージ全てを打ち消されるのが不満ならそうならないシステムを作ればいいだけだし
>>362はオリシスというより既存システムに載せるハウスルールになってね?

371 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:54:03.68 ID:???
この程度で喧嘩腰ってw

372 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:55:04.29 ID:???
やっぱり、かまってちゃん

373 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:55:40.92 ID:???
ダメージ受けると行動が阻害されるってのはサイフィクとかそんな感じじゃないか?ボスに適用されるのもあるし

374 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:57:52.00 ID:???
>>371
勝手に自分で傷つくナイーブなの増えたよなぁ
何でわざわざ2ちゃんに来てるんだか

375 :NPCさん:2014/06/22(日) 18:59:08.49 ID:???
それこそかまってちゃんだからじゃないか、他だとかまってもらえないから

376 :NPCさん:2014/06/22(日) 20:03:08.29 ID:???
例えばPCがシナリオ毎パワーの切り札使った攻撃を
「BS変換するからノーダメwww」なんてされてもなぁ
しかもボスが封殺されない程度に弱体化されたBSって

377 :NPCさん:2014/06/22(日) 20:32:29.31 ID:???
PLってのはリスクを避けるものだからな、一回有効な戦法が見つかればそれを主体に攻めてくるのは戦略としては当然なわけで。
さらに消費型の攻撃方法ならなおさら先鋭化から考える。

それをすぱっと「ほい無効な」ってされ続けると俺のキャラって何なの?からこのゲームって何が面白いの?に変わる。

GMはGMでややこしい制約あるんだぞ?と言われてもPLからは相手のリソースがどれだけあるかって見えないから博打しようにもできないしね。
GMが注意しておかないと一方的完封が簡単に成立する。

378 :NPCさん:2014/06/22(日) 20:44:12.04 ID:???
BSの歴史?は>>370が説明してるけど、ようはにっちもさっちもいかないのは駄目だという事になると思う。

弱すぎて効果が見込めなかったらいわゆる「死にスキル」になっちゃったりするしね。


BSは3つくらいか効果なくてかける毎にかかった順番から消えていくとかでも良いかもって今思った。
他には(一回では効果の薄い)同じBSが重複してかかるようにするとか。
そもそも種族?毎に完全に効かない奴が最初から分かっているかとか。

379 :NPCさん:2014/06/22(日) 20:51:00.29 ID:???
つかなんでそんなにBSに拘るのかが分からん
そこに拘らなきゃ取れる手は増えると思うんだが

380 :NPCさん:2014/06/22(日) 21:13:02.87 ID:???
そんなんそのシステムが何に重点を置くかの違いだろ、軽くしたいならバステの概念捨てるのが一番手軽だし

381 :NPCさん:2014/06/22(日) 22:04:11.52 ID:???
で、それの何がGMPL双方が体感できる面白さに繋がるの?っていう

382 :NPCさん:2014/06/22(日) 22:59:33.81 ID:???
まずシステムの骨格であるコンセプトを決めない事には始まらないからな
BSなんてのはその上に盛る肉付けの一手段でしかない
まあ>>382はそこまで深く考えてなさそうだし、これ以上続ける必要もないな

383 :NPCさん:2014/06/22(日) 23:07:06.66 ID:???
謙遜はよくないぞ

384 :NPCさん:2014/06/23(月) 01:50:23.73 ID:???
>>362の事か

「こいつバカだろ」で止めなくても良くね?
本人以外の所で話盛り上がって違う話題につながれば良くね?

と言っても特に浮かばんけど。

385 :NPCさん:2014/06/23(月) 02:43:44.81 ID:???
打ち消し加護にさらに見えやすいペナルテイ乗っけるってだけだろ?
それほど重くなるとも思わんし、おもしろさにもつながるんじゃない?
なんだかんだで何もなしに打ち消されて終わりよりは、バステの一つも通った方が殴る側は気分いいさ

386 :NPCさん:2014/06/24(火) 04:55:04.06 ID:???
打ち消し加護っていうか、ダメージキャンセル系の加護の代償を、回復しやすいBSに置き換えるって事じゃね、これ?
なーんか文章の意図がわかり難かったけど

リソース乗っけた大ダメージ攻撃を容易に回復可能なBS1つ分に、任意タイミングで変換されるってPL的にはそっちの方が嫌じゃね?

387 :NPCさん:2014/06/24(火) 07:38:42.15 ID:???
>>386
もとから代償がなかったモノに代償を追加するって話だろ?

388 :NPCさん:2014/06/24(火) 07:56:06.32 ID:???
>>362の前半記述のせいで、とてもそうとは思えないよーな
ボスがBSをHP消費で解除の亜種で――って部分に目が先に行き過ぎる

それに相手が完全防御リソース削るのって、普通にそれだけで実感できるくらい効果大きいから
代償支払ってる感は十分にあるなぁ

むしろ>>362の記述だとBS受けるだけでダメキャン使い放題とも読めるし

389 :NPCさん:2014/06/24(火) 07:56:46.00 ID:???
だからオリシスじゃなくて既存システムのハウスルールの話になってるぞ
オリシスなら根本のシステムはどうなってるのか、BSを与えるとしてどういうBSがあるのか
そういう部分抜きに語っても何の意味もないだろ

390 :NPCさん:2014/06/24(火) 08:41:17.97 ID:???
当人がその辺のBS周りの事を全く語ってないからそこは仕方ない
その状態で、既存システム以外の、完全なる新システムでのBS運用前提のバランスイメージなんて誰も抱きようがありませんし

391 :NPCさん:2014/06/24(火) 09:43:48.74 ID:???
>>388
「ボスがBSをHP消費で解除の亜種で」とか言いながら、真逆(HPの減少をBSに置き換え)の事言ってるからそこは無視した方がいい

「すでに受けているBSに変換不可」以外の制限がなくて、BS解除出来るなら(数と内容にもよるけど)ほぼ無敵になれるけど
解除不可の瀕死ペナルティを選択で受けていって、規定個数受けると使えなくなって次は死亡とかならアリなんじゃね?
面倒だけど

HPがマイナスになる時限定だから、ダメージ打ち消し加護ともちょっと違ってマイナスにならない大ダメージには使えない
なので、大ダメージはトドメではなく最初の削りに使うのが安定だろうね

392 :NPCさん:2014/06/24(火) 09:46:36.25 ID:???
なーんか>>362の記述内容の行間の読み取り合戦みたいな話になってるなー

393 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:02:18.16 ID:???
書いてない部分が多すぎて、他の部分は勝手にこっちで想像するかでっちあげるしかないだけで
「362だけでこういう意味が込められてるはず」なんて思ってる人は居ないと思うよ

394 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:15:57.95 ID:???
ていうか「どう解釈したらいかに他人のアイディアがつまらないモノになるか」って奴と
「そのアイディアをどうたたき台にしたらおもしろいネタにできるか」って奴の二種類がいるだけだろう

395 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:35:21.81 ID:???
>>362は要するにダメージを完全に打ち消されるのが気に食わないんだからシステム作る段階で打ち消しを入れなきゃ済む話なんだよな

396 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:38:25.91 ID:???
打ち消しは打ち消しでメリットあるんだし、アレもダメコレもダメで極限までシンプルなシステム作りたいならダイス振りっこして高い目出した人が勝ちでいいよもう

397 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:43:49.84 ID:???
やるなら短期戦じゃない奴になるのかね
どうせ次の一撃で倒せるとかだとあんま意味なくなっちゃうし
ただ長期戦なのもしんどいからシナリオ全般を通してGM、PL双方にとって
ボスのリソース管理がメインならより意味が出るか?
BSは基本回復不可能にして、怪獣をチクチク攻撃して倒すみたいな

398 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:45:28.74 ID:???
完全に打ち消さなくても
・半分にする
・1/10にする
・システムで使用するランダマイザn個の出目分軽減する
とか既に使われてる処理はあるわけで
それらを使わずにBSにする意味が分からんのよね

399 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:52:16.28 ID:???
それ言い出したらオリシス作る意味すらねーじゃん、何でこのスレ居るの?

400 :NPCさん:2014/06/24(火) 10:52:47.85 ID:???
BSてなに?

401 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:00:04.89 ID:???
>>399
えっと何言ってるんだかマジでイミフなんだが
今まででオリシス作る事否定してるレスあったか?

402 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:03:25.35 ID:???
>>400
バッドステータス
毒とか麻痺とかみたいな悪性状態異常

403 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:03:57.72 ID:???
>>402ありがとう

404 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:15:45.65 ID:???
バッドステータスがわからないのは流石にどうなんだ?中学生?

405 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:16:49.42 ID:???
>>401
ほかに有るもの使えばいいならシステムもすでにあるのつかえばいいじゃない

406 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:33:40.29 ID:???
馬鹿乙

407 :NPCさん:2014/06/24(火) 11:35:40.35 ID:???
ダイス振るシステムは一杯あるからダイス使わないってところから始めないといけないんだな

408 :NPCさん:2014/06/24(火) 12:04:35.16 ID:???
ダイス使わないシステム作ろうとしてる人に、ダイス使えばいいのになんでほかの使うのって言ってる人居るから言ってるんだろ?それも解んないのか……

409 :NPCさん:2014/06/24(火) 12:17:44.57 ID:???
なんでそれをやりたいのかが分からないから他にも方法あるよって言ってるだけだよ

410 :NPCさん:2014/06/24(火) 12:25:04.67 ID:???
そもそも>>362からここまで誰もシステムを作ってない件について

411 :NPCさん:2014/06/24(火) 12:46:44.45 ID:???
BOSSのBS無効をBSには掛かるけど効果だけ無効(封殺対策)にして
特定BS状態の敵に有効という発動条件のスキルを活かす
というのを考え中。

びしょ濡れにする→雷撃 みたいな

412 :NPCさん:2014/06/24(火) 12:54:35.57 ID:???
それはびしょ濡れをBSと別の状態変化にした方が良いと思うが

413 :NPCさん:2014/06/24(火) 12:58:53.35 ID:???
たとえば?

414 :NPCさん:2014/06/24(火) 13:05:15.95 ID:???
「状況」って新たなステータス作ればいいんじゃね?

415 :NPCさん:2014/06/24(火) 14:50:09.34 ID:???
というか「弱点付与:雷撃」とかいう名称のBS作った方が良いんじゃないのかしらん
とか思ったり

または攻撃スキル側に
「この攻撃の対象が「衰弱」のBSを受けている場合、対象へのダメージ+10」って書くタイプのスキルを作る感じ?

416 :NPCさん:2014/06/24(火) 15:00:59.68 ID:???
いっそステータスにざっくりとした耐性を盛り込んで、スキルやアイテム、ギミックでそれを変動させられるってほうがわかりやすいかもなー

417 :NPCさん:2014/06/24(火) 15:14:34.80 ID:???
>>415
封殺対策にBSの効果を受けないようにしたいってのが発端だからそれはあんま意味ないな

418 :NPCさん:2014/06/24(火) 15:21:18.07 ID:???
つかボスは同時に複数のBSを受けないって特殊能力でも持たせれば
BSによる封殺対策って大半は解決するんじゃね

419 :NPCさん:2014/06/24(火) 15:28:21.23 ID:???
>>418
だいぶ軽減はできるだろうけど、
白兵型のボスに移動封じとか、状況によって単独でもクリティカルなBSってのはあるからなあ
だから近年の主流の、ボスがHPとかのリソースを一定払ってBS解除が安全といえば一番安全

420 :NPCさん:2014/06/24(火) 15:36:44.80 ID:???
>>411
びしょ濡れと雷撃のコンボで効果上昇するみたいな感じ?
濡れると雷撃には弱くなるけど火には強くなるとか
毒のBSは回復系魔法の身体活性化で毒が回りやすくなって効きやすくなり
眠りのBSはリラックス系の呪歌でかかりやすくなる

421 :NPCさん:2014/06/24(火) 16:32:08.90 ID:???
やっぱこのスレ四次元殺法コンビAAをテンプレに入れた方が良いな

422 :NPCさん:2014/06/24(火) 16:47:57.90 ID:???
アレはアレで、否定とかによる思考停止に走りすぎる嫌いがあるから嫌かも……

423 :NPCさん:2014/06/24(火) 16:57:47.84 ID:???
というかここ最近の流れみりゃ取りあえず他人のアイディアは否定するしか能のない奴が喜々としてレス付けるのが目に見えてる

424 :NPCさん:2014/06/24(火) 17:00:31.87 ID:???
ただ>>362はさすがに記述が微妙すぎて論外って気はするけど

425 :NPCさん:2014/06/24(火) 17:20:59.55 ID:???
>>423
否定ってかまず発案者がなぜそのやり方を選んだのかをきちんと説明できてないのが悪いと思うんだが
なぜそれが良いと思えるのか分からないって思われても仕方がないぞ

426 :NPCさん:2014/06/24(火) 17:53:33.23 ID:???
当たり前の話としてここ見てる奴の比較基準は商業作品だろうし、手放しで肯定されるようなモンいきなり出せるんなら苦労しない

427 :NPCさん:2014/06/24(火) 18:24:25.09 ID:???
ぶっちゃけワナビ崩れが自分はもうロクにモノ作ってないくせに、カスみたいなプライドの為に編集気取りになってるだけだからなこのスレ

428 :NPCさん:2014/06/24(火) 18:31:15.91 ID:???
>>404
こういうのがいるから…

429 :NPCさん:2014/06/24(火) 19:17:54.67 ID:???
>>427
何もそこまで自虐的にならなくても……

430 :NPCさん:2014/06/24(火) 19:20:52.86 ID:???
自虐的といえば、今年のGF投稿したけど結果発表までが長く感じて
どんどんと、やっぱもうダメじゃないかなー、とループに陥ってる自分がいる……orz
時間掛けて作っただけに逆に発表で結果を直視するのが怖い(ガクブル)

431 :NPCさん:2014/06/24(火) 19:24:51.87 ID:???
基本的に受かるようなものじゃないしなー
本気出して作って投稿するってのもそういう意味では微妙よね

432 :NPCさん:2014/06/24(火) 20:03:15.92 ID:???
>>430
まぁ、ドキドキするよな。

商品化まで持って行かれると改悪するからなあ…

433 :NPCさん:2014/06/24(火) 20:05:49.66 ID:???
つホライゾンブレイク

434 :NPCさん:2014/06/24(火) 21:00:37.74 ID:???
ホラブは元からだろ

435 :NPCさん:2014/06/24(火) 21:32:49.82 ID:???
>>420
まあ、そんな感じ。

ミドルを自分たちで状況構築しながら攻略していくようにしたいので、
そういうやり方がboss戦でも死にスキルにならず、活かせるように。

436 :NPCさん:2014/06/24(火) 21:49:13.87 ID:???
いっそ思い切ってダメージによるHPの減少以外で無力化する手段にしてみたらたらどうだ?

感電3回くらうと麻痺して戦闘から除外とか、
「落とし穴」を作成後落下させて戦闘(ry、
眠り3回で昏倒で戦闘(ry、
「威圧」やら「脅迫」やらの重複で戦闘(ry
みたいな

437 :NPCさん:2014/06/24(火) 21:54:39.09 ID:???
>>435
それならBS与えるスキルに、微弱な追加効果設けてやれば?
BS与えると同時に相手の判定達成値をシーン中-1とか
そうすれば死にスキルにならない気がする

またはボス側に「BS本来の効果」は無効にするけど、「現在受けているBS数」に応じて弱体化効果が発生する、みたいなボス能力を設けるとか
例えば、ボスの攻撃力に−[BSの数×3]、防御力に−[BSの数×2]する、みたいな

438 :NPCさん:2014/06/24(火) 22:40:42.11 ID:???
ボス特有の弱点パズルを解析すると捗るみたいな感じか

439 :NPCさん:2014/06/24(火) 23:26:24.98 ID:???
ハンターズムーンみたいだな

440 :NPCさん:2014/06/25(水) 00:00:29.84 ID:???
そういや部位破壊も一種のBSか

441 :NPCさん:2014/06/25(水) 04:59:28.91 ID:???
>>423
否定と言うか
>>411
ぬれたら電撃に弱くなるが分かりやすいんだけど
塗れた程度で電撃に弱くなるならそいつは塗れて無くても電撃ダメージ通るだろう
こう言う問題がでそうだしな

これが
電撃は一切通じない素材で覆われた相手だけど
その素材は切り行為には弱いから
切り裂かれて表皮が露出して電撃を喰らうようになったとかなら良いけど

通用しなかった物が何らかのアクションを受けて通用するようになると言うのは
状態を納得させるのが難しいんだよ

442 :NPCさん:2014/06/25(水) 05:18:56.11 ID:???
理屈でもそうだがゲームバランス考えると弱点付与とか属性特有の追加効果って特定属性を優遇するだけだからなー

443 :NPCさん:2014/06/25(水) 07:12:36.65 ID:???
>>441
最初からリアル・リアリティは捨ててるから
少年誌的分かりやすさでええねん。
ウチはね。

444 :NPCさん:2014/06/25(水) 10:06:24.17 ID:???
>>442
弱点付与とか追加効果ありきで考えるなら、その系統属性は基礎威力や単発での効果は控え目にしたらええんちゃうの

445 :NPCさん:2014/06/25(水) 12:56:53.25 ID:???
>>441
そりゃ濡れて無くても電撃ダメージは通ってもらわないと
通らない方が問題だよ

446 :NPCさん:2014/06/25(水) 15:07:21.22 ID:???
イマイチ反論の意味がわからんな

447 :NPCさん:2014/06/25(水) 17:13:18.49 ID:???
有効ってのは無効ではないって意味じゃなく、効果的(より効果が高い)だろ?この場合
無効になってるのは、BS(びしょ濡れ)の本来の効果だぞ?

448 :NPCさん:2014/06/25(水) 17:30:50.93 ID:???
りゅうたまの用にオブジェクトを指定してPCたちがどう使うかを演出、その内容が通ったらボーナスでいいんじゃね?

449 :NPCさん:2014/06/26(木) 11:59:43.49 ID:???
>>445=>>447か?

450 :NPCさん:2014/06/26(木) 16:07:16.13 ID:???
たまに発作なのか何なのかファンタジー系のシステムを作りたくなって
毎回のように魔法のデータを設定するのが面倒になって辞めてる馬鹿がここにいるが
ぶっちゃけ「せめてテストプレイには漕ぎつけようぜ」って自分で自分に言いたい

……本気で何で魔法のデータ作るのが面倒なんだろうな

451 :NPCさん:2014/06/26(木) 16:14:56.65 ID:???
別に魔法データのないファンタジーでもいいんじゃね?
モンスターや魔法の産物が世界にあっても人間に扱える魔法は存在しない、
あるいはきわめて限定されてる、
みたいなファンタジー小説とかも世の中には色々あるわけだし

452 :NPCさん:2014/06/26(木) 16:16:07.80 ID:???
>>450
様々なデータ群を用意するのは新しい物を一から創造するのと同じ労力だからな。

魔法体系を絞ってしまうか、いっそ無くすくらいの勢いで良いんじゃね?
もしくは方程式考えて勝手に作らせる方向にするか。

453 :NPCさん:2014/06/26(木) 16:21:31.71 ID:???
他を全部作っちゃった後で追加したらいいんじゃない
世界設定や他とのバランスで何があればいいか、がわかるから作る数を絞り込めるし
必要な理由が自分でもわかれば背中押してくれるんでないか

454 :NPCさん:2014/06/26(木) 19:08:57.91 ID:???
>>450
データ数少なめのシステムにするって手もあるぞ

どのみち根幹システム部分はデータ数に寄らないから、大体このくらいあれば最低限のクラスや世界観は回せるな
って程度に作ってから足すなりしてけば良いじゃない
魔法のデータ作成の完成なんて最後の最後で十分

455 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/26(木) 21:06:33.48 ID:nQwn6nF6
つか、多分>450は
「武器:火炎呪文」「防具:結界呪文」「移動装備:飛行呪文」くらいの
つるんとした丸め方を敢えて避けて
魔法とゆう「大統一的システム設定」の総体から作らないと
魔法とゆうガジェットに相応しくない、みたいな認識してるんじゃねえかなァ。

456 :NPCさん:2014/06/26(木) 21:38:12.11 ID:???
魔術システムはルーンクエストやアルスマギカに影響受けてつくろうとするとエタってしまう。
混沌の渦ぐらいざっくりしたのでええんや。

457 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/26(木) 21:43:45.98 ID:nQwn6nF6
アレはアレで「魔法で口プロレスしようぜ」っつう、
混沌の渦本体の構造とはまた別のガジェットなんだよなァ。

458 :NPCさん:2014/06/26(木) 21:51:26.40 ID:???
混沌の渦についてちょっとkwsk

459 :NPCさん:2014/06/26(木) 23:42:55.31 ID:???
魔法といえば一昔前はD&Dみたいな応用性の高い魔法こそ至高、
攻撃一辺倒で戦闘にしか使えないのは三流
みたいな風潮あったけど、最近はそんなユーザの声も供給もすっかり見なくなったのは何でだろ?
ルールで始めから戦闘のみ使用可って技がほとんどの状態だよね
PC全員特技持ち化が進んで戦士と魔法使いの垣根が無くなったからか?

460 :NPCさん:2014/06/27(金) 00:06:24.11 ID:???
>>458
 システムタイトルにもなってる「混沌の渦」という世界法則を操作することが魔法になるという独特のシステム。
混沌の渦とは事象の集合体で、因果律に混沌の渦の力で干渉することで自分に都合がいい事を起こす。
 因果律の縛りは厳しいので、普通におきうること(滑って転ぶ、風でろうそくが消える)は簡単に起こせるけど
現実では不可能なこと(死者蘇生、ファイヤーボール)は非常に難しい。
 魔法の難易度は「普通におきる」から「現実には不可能」まで5段階の難易度があって、魔法使いPCがGMにどういう魔法を使いたいか宣言し、GMが難易度を宣言し、
PCは該当する呪文を覚えているか(知識ロール)、うまく魔法を使えるか(意志力ロール)を難易度分だけ成功させないといけない。
ベルガリアード物語の「意思の力」をシステム化した感じだとおもう。

 一方で因果律に干渉するため魔法を使えば使うほど現実の安定性が損なわれ混沌の侵食率が増していく。
因果律干渉の影響で混沌の渦に直に接触したり事象の地平がむき出しになったりゴッドハンドが光臨するかはGM次第。

 ダガーの指摘どおり、リアルリアリティに拘ってるほかのシステムと違って魔法だけ独特なんだよね。
最近出た新版では舞台が中世に移ったのもあるけど、PCは全員混沌の渦で起きた「怪異」の経験者という前提がついてよりまとめようとしてるんだよね。
そういう前提がついたことで、パン職人と騎士と盗賊が一緒に冒険する理由付けがよりつけやすくなったとかなんとか。

461 :NPCさん:2014/06/27(金) 00:13:18.89 ID:???
>>459
D&D4版もそうだけど戦闘特化のハクスラ系システムが増えたからそういう「地味」な魔法は消えたんだろうね。
その反動かしらないけど一方でストーリーテリング系ナラティヴ系のシステムでは魔法も含めてPLから柔軟に状況や効果を提案するのが多いね。
何に使うのかよく分からないリストを状況に合わせて使いこなすていうのはもう古いのかな?

462 :NPCさん:2014/06/27(金) 00:28:50.30 ID:???
D&amp;D4版にもログホラにもあるのに・・・
本当に「最近」なのかそのイメージって

463 :NPCさん:2014/06/27(金) 00:41:04.93 ID:???
カオスフレアにもその手の便利魔法の魔導書があるな

464 :NPCさん:2014/06/27(金) 01:19:11.73 ID:???
どっかに即興で呪文唱えるシステムなかったっけ?

465 :NPCさん:2014/06/27(金) 01:30:06.32 ID:???
>>460
おー、詳しくありがとう。
聞いてるとなかなか面白そうなシステムなのね。
なんか利用できそうだ。

466 :NPCさん:2014/06/27(金) 02:52:16.96 ID:???
ソドワのトンネルいたちごっことかに懲りただけじゃね?

467 :NPCさん:2014/06/27(金) 07:55:43.23 ID:???
ソードアート・オンラインみたいな魔法がない武技だけのルルでも作ればいいんじゃないですかね?

468 :NPCさん:2014/06/27(金) 08:07:47.06 ID:???
風邪に効きそう

469 :NPCさん:2014/06/27(金) 12:34:03.05 ID:???
トンネルいたちごっこってトンネルで穴作って落として埋めて殺すってやつ?

470 :NPCさん:2014/06/27(金) 14:41:09.94 ID:???
いたちごっこってほどではなかったが「トンネル(石、土なら何でも穴をあける)でダンジョンが意味をなさなくなる」とかが起きて
GMがダンジョンの壁と壁の間に毒ガス積めて対抗したりとかがあったんだよ
非戦闘系の魔法は
・魔法の使用を想定したシナリオでないと完全に腐る
・魔法の使用を想定したシナリオだと有無で難易度に差がですぎる上に下手すりゃ詰む
・かといってそのスキルが必要だというアナウンス自体がシナリオのネタバレになる
・洋マンチが悪用させろと騒ぐ
と問題だらけだから……

471 :NPCさん:2014/06/27(金) 16:59:54.68 ID:???
…それ単にGMが押しに弱過ぎて御しきれてないだけのような気もするけど。

てかさ何でPLの発想(トンネルでショートカットできね!?)から真っ向対決して貶める方向に考えがシフトするんだ?
普通「そんな発想なかった!」って褒める部分じゃね?

褒めるってのもおかしな言い方だけど。

472 :NPCさん:2014/06/27(金) 17:09:01.05 ID:???
旧SW期はGMが押しに弱いとかそういう問題ではなく、

GMや参加者達はまず、ルールに自分達の常識を加え、その常識に基づいて物事を判断して下さい
そしてルールを法律とし、GMはそれを適用する裁判官であるのと同様に考えて判断を下して下さい

とマジで完全版に書いてあるから、それは仕方ない
あくまで裁判官的なポジじゃ、常識を含めたルールに対して横柄な態度は取れないでしょ

473 :471:2014/06/27(金) 17:28:15.16 ID:???
えっと、ちょっと待って理解が追いつかないんだけど…

常識で判断すると、トンネルショートカットしたらダメって裁定になるの?

474 :NPCさん:2014/06/27(金) 17:36:25.10 ID:???
いや、一行目で「GMが押しに弱い」って事に対して触れてるんだけど

常識的に考えるとOK/まかり通る事(ルール)を、GMは却下できる権限がないから、それは通さざるを得ないって事な
裁判官程度の権限や判断じゃ、法律を拡大解釈したり幾らか曲げる事はできるけど、明確に白な物を黒にはできないから
トンネルでショートカットを棄却する事が基本的に困難なのよ

更に言えば、トンネルでショートカットは結構流行った現象だから、PLの発想と言うよりダンジョン攻略用の常套句だった処もあってな…

475 :471:2014/06/27(金) 17:40:44.87 ID:???
そう言うことね。

裁定者ね…なんか変な考え方だったんだな。

476 :NPCさん:2014/06/27(金) 17:56:56.61 ID:???
だからPCがトンネルってブレイクスルーを前提とした上で、ダンジョンシナリオを成立させる為の方法や工夫として
ダンジョンの壁と壁の間に毒ガス積めたり鉄板敷いたりとかして、ダンジョン物を成立させる努力をGMがしなくちゃならなかったと
当時のはそういう事情

別に毒ガス詰めた場合にしても、毒ガスでPCを殺す為じゃなく、「ここの壁には毒ガスが詰まってるからトンネルすると危ないよ」
って事前宣言してダンジョンシナリオを成立させる為のものだし

477 :NPCさん:2014/06/27(金) 18:08:21.28 ID:???
横からだが、あん時ってウィザードリィやらドラクエやらコンピュータゲーなんかのぎっちぎちに部屋配置されたダンジョンが多かったからなんだよな。

トンネルの魔法は自然物じゃないとダメなんで作られたダンジョンとかだとそもそも効かないし、自然利用だったら立体的にくねらせるだけで対処できた。

478 :NPCさん:2014/06/27(金) 20:46:03.08 ID:???
まぁなんにせよ、非戦闘系の魔法は扱いが難しいって話だな
とはいえソドワは2.0になってもいくつか有るし、ダブクロのイージーエフェクトみたいなのもあるし
非戦闘系の能力も別に見ないわけじゃないよなぁ

479 :ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/27(金) 21:36:08.86 ID:zTBTZ6gR
ソーズ&ソーサリーに限らないけど、
要はキャラクタ/フィールド/イベントのギミックを
どうパッケージ化し、ソレに介入するのか、に拠ると思う。

「この[魔法攻撃]が命中した対象は[眩惑]となる」
「対象Sqに存在するキャラクターの[隠密状態]を解除する」
「対象Sqに設置された《闇の帳》は無効となる」
「対象の【容姿】に+3する」
とか色々考えられるけど、事実全部書くのもかったるいし。

「この魔法は明かりを点ける」とだけ書いて割り切らないのならば、
そもそも効果を割り切らずに扱うシステム
(キーワード系とゆうかナラティブ系とゆうか)
で扱った方が手っ取り早くはある。

>464
まよキンだっけ?

480 :NPCさん:2014/06/27(金) 22:06:01.93 ID:???
>>464
混沌の渦みたいに自由に考えて提案するタイプならAの魔方陣とかそうなんじゃない?魔法に限らないけど。
要素の組み合わせで即興魔法をキャストするタイプは上で出てるアルス・マギカとかそうだね。
5つの動詞と10の名詞を状況に合わせて組み合わせて魔法をキャストするみたい。
ローズ・トゥ・ロードとかも要素組み合わせだったような。

481 :NPCさん:2014/06/27(金) 22:08:50.94 ID:???
ローズ・トゥ・ロードは最初魔法使うのは条件がいるけど「覚える」事でずっと使えるって方式だったな。

忘れる事があるけど。

482 :NPCさん:2014/06/27(金) 22:43:57.22 ID:???
B・ローズ は、持ってる魔法カード(絵札)のイメージを落語の三題話のように
組み合わせて魔法を編み出すんだっけ・・・

483 :NPCさん:2014/06/27(金) 22:44:25.45 ID:???
ゲームで要素組み合わせの即興魔法を探してたら
Spellbinderというアナログ系対戦ゲームを見つけたので話のネタに紹介してみる
ウィキペとルール(英語)
http://en.wikipedia.org/wiki/Spellbinder_(game)
http://www.gamecabinet.com/rules/WavingHands.html

 魔法使いが一対一で数ターンかけながら魔法をかけあって先に倒した方が勝ちというMtGぽいゲーム(ちなみに77年作なのでこっちが早い)
魔法は手でいろんな印を結んで発動するタイプ(実際には印を現すアルファベットをやり取りするのでメールやネット対戦も可能)
印は片手でできる印が5種類、両手を使う印が1種類、他に「何もしない」と「物理で殴る」という非魔法行動が2種類あって1ターンにつき片手×2だけ行動できる
 で攻撃魔法や防御魔法、バフ・デバフ、召喚魔法全てがこれらの組み合わせで発動するんだけど
防御魔法が印一つでだいたいかかるのに対して召喚魔法や強力な攻撃魔法が4印以上必要だったりする

 そこで相手が結ぶ印のパターンから相手の魔法を推測して対応したりブラフをかましたり
右手と左手で別々の魔法をかけたり殴ったりしながらやる心理戦がこのゲームの面白さみたい

上でボス戦の話が出てたけどボスの詠唱や印切りから大技を予測して妨害したりカウンターしたり
逆にボス(GM)の裏をかきながら大技を完成させて一気に追い詰めたり
なんてことができる可能性が要素組み合わせの即興魔法システムにはあるのかなと思った
現状でも多彩な技の組み合わせやコンボとかでその辺の駆け引きはできてるけど

484 :NPCさん:2014/06/27(金) 23:07:46.09 ID:???
なるほど、要素をプレイヤーに組み合わさせるってのはいいな
例えば【属性】×【威力】×【種別】×【特殊効果】
みたいな感じで選ばせて、それぞれのコスト合算を最終消費MPとして減らさせればいいのか

485 :NPCさん:2014/06/27(金) 23:16:05.88 ID:???
>>484
いいね
リストをズラズラ並べる必要が無くなるからデータもかなり圧縮できるとおもう
PLが自分で魔法や技を作ってる感やGMとの駆け引きなんかも手軽にできるし
ただマジメにテストをしようとすると膨大な組み合わせ全てを検証しなきゃいけないのが難点なのかな

486 :NPCさん:2014/06/27(金) 23:22:14.62 ID:???
>>485
だよなぁ、そこらへんはひたすらテストプレイで確かめるしかないな

487 :NPCさん:2014/06/27(金) 23:22:50.95 ID:???
組み合わせ系は実質どう頑張っても壊れ性能が生まれるからなぁ
S=Fの魔法自作ルールとかトリヴィのアドバンスドVIPとか

488 :NPCさん:2014/06/27(金) 23:31:09.24 ID:???
MtGとかでもよくあるけど後からでもその壊れ性能を禁呪指定しないとバランス取れないみたいね

489 :NPCさん:2014/06/28(土) 00:24:16.46 ID:???
つまりだ、「ある程度バランスが取れているように見えたら良い」わけだ。
取りたててバランスブレイカーになりうる物は「そういうものである」として扱うか、または別のものでバランスをはかると良いと思う。

たくさん存在するスキル式の奴見てみろよ、バランスおかしいのそのまま存在するのあるだろ?
そういう事なんだよ。
ギッチギチにバランス取れてないと駄目なんて思わなくて良いんだ。

490 :NPCさん:2014/06/28(土) 01:02:53.61 ID:???
だいぶ気が楽になった

491 :NPCさん:2014/06/28(土) 01:29:28.39 ID:???
データッキー(もしくはマンチキン)ってのは必ず居るからな。
そいつらは「作者が想定しない隙間」を突いてくる。
そしてありえないハズの組み合わせを発掘しこねくり回して存在しないハズの使い方(主にダメージ)を披露してくる。

その観点からもバランスは中よりに考えるのをオススメする。

なぁに、「タダで」バグチェックしてくれてると思えば扱いも簡単さ。

492 :NPCさん:2014/06/28(土) 03:47:38.75 ID:???
素人の作ったゲームをバグ発見するくらい読み込んでくれるなら割とそれだけでありがたいよなw

493 :NPCさん:2014/06/28(土) 05:13:06.63 ID:???
そもそも、そこまで遊んでくれる/真剣になってくれるだけでも有り難いわ

494 :NPCさん:2014/06/28(土) 12:39:59.03 ID:???
そのためにはまず完成させないとな

495 :NPCさん:2014/06/29(日) 01:23:06.13 ID:???
ちなみにアルス・マギカの即興魔法のルールは次のような感じ。
要素を組み合わせて目標値と比べるスタイル
<基本ルール>
・5つの技法(動詞)と10の形相(名詞)を組み合わせて発動する。
・5つの技法とは、”創造、知覚、変成、破壊、操作”
・10の形相とは、”地、水、火、風、幻影、動物、植物、肉体、精神、魔力”
・魔術師は、5技法、10形相それぞれに習得レベルを持つ。
・即興魔法の判定は[使う技法の習得レベル]+[使う形相の習得レベル]+[知性や障害などの修正]+ダイスで値を出して目標値と比べる。
・魔法の目標値は技法×形相の組み合わせごとにガイドライン(合計50解説)を見て決める。
・ガイドラインでは射程、対象、持続時間などで決まる目標レベル数を計算できる。
<判定の詳細>
・魔法には、即興魔法、定式魔法、儀式魔法がある。
・即興魔法は状況即応かつ効果は必ず現れるが力は弱い(判定値を割って割り引く事で弱さを表している)
・定式魔法、儀式魔法は効果が限定され失敗の可能性もあるが強力。
・即興魔法の判定値は5分の1に割って目標値と比べないといけない。精神疲労しないので時間の許す限り何度でもかけられる。
・精神疲労して即興呪文をかけるなら判定値の割引は2分の1で済む。
・即興魔法なんで判定が目標値以下でも効果は必ず現れる。しかし望んだ効果にはならないだけ。(火花は散ったが着火しなかったとか)

496 :NPCさん:2014/06/29(日) 02:52:13.39 ID:???
>>495
あ、多分言ったのそれだわ

497 :NPCさん:2014/06/29(日) 22:37:08.34 ID:???
アルス・マギカは、確か昔のRPGマガジンで一回だけ紹介リプレイが載ってたけど、
それっきり音沙汰なかったのはアンケート結果的に一般受けしなかったのかな
面白そうではあったが、こむつかしそうな独特の雰囲気があったしなあ

498 :NPCさん:2014/06/30(月) 01:59:27.73 ID:???
>>497
確かに世界観がとっつきにくいかもとおもう。
リアル中世ヨーロッパのパラレルワールドみたいな世界観で、
魔術師達が共同体を運営しつつ魔法を極めていくというストーリーだからかなりニッチな需要だね。
個人的には大好きなんだけど一般受けはしないね。

あと要素組み合わせは上にもあるようにテストが大変だし、
リスト型みたいにあとから修正追加がしにくいから
真似するデザイナーがほとんど出なかったのも(せいぜいオプションルールとして実装)その辺があるのかな。

499 :銀ピカ:2014/06/30(月) 10:52:10.12 ID:???
名前はカッコイイんだがなあ。>アルスマギカ

500 :NPCさん:2014/06/30(月) 11:48:47.74 ID:???
>>402のやさしさに感涙w
>>404うぜえw

501 :NPCさん:2014/06/30(月) 13:27:59.26 ID:???
>>500
荒らしか

502 :NPCさん:2014/06/30(月) 22:59:16.53 ID:???
中学生でも解る英語が解らなかったのが悔しくてしょうがないんだろ

503 :NPCさん:2014/07/01(火) 00:52:39.44 ID:???
>魔法
最終的に「ゲーム的な目的」でシステム上の数値や処理・効果を決定する。
目的の例:ダメージ/回復/BS/GS/移動・単体/範囲/持続
パワーソース(神/魔/精霊/マナ等々)・対象(生物/物体/魔法等々)・作用(生成/破壊/変化/操作等々)は、どれを選んでも実質同じとか。
ただ、ゲーム内の世界で具体的に何が起きるのかイメージしにくかったらダメだとか。
「目的:回復を、悪魔の力を借りて大地を操って行なう。イメージは土が包帯のように傷口を覆って回復を促すってことで」

504 :NPCさん:2014/07/01(火) 01:02:22.08 ID:???
>>460
「現実に起こりやすいかどうか」だけだから、
「手元から光弾を放ってダメージを与える」呪文より、隕石直撃だの心臓麻痺だのの方がはるかに簡単だったりする。

当時、連続して魔法が使えるなら、充分起こりうることを重ねて大きな効果を出せないものかといろいろ考えたな。
「疲労の蓄積で消化器を弱らす呪文」+「さっきの食事が腐ってた事にする呪文」+「嘔吐中に吐瀉物で窒息させる呪文」とか。

505 :NPCさん:2014/07/01(火) 01:06:47.78 ID:???
自動ドアが一生反応しなくなる呪い

506 :NPCさん:2014/07/01(火) 01:16:50.70 ID:???
>>503
まさに「ゲームを作る側の理屈」だね。

507 :NPCさん:2014/07/01(火) 10:59:45.63 ID:???
おっスパ帝か?

508 :NPCさん:2014/07/01(火) 11:40:39.38 ID:???
>>504
「現実に起こりうる」ってのはリアルリアリティ紛争を発生しかねないな。

というか俺たちの「現実に起こりうる」のと、ゲーム内の世界の中での「現実に起こりうる」は違うと考えた方が良いんでね?っていうとこれこそリアルリアリティなわけだが。

その世界で魔法ってのが日常的で「手から光弾を出す」事が初歩級の事なら「隕石が落下する」より遥かに現実的なんじゃないか?って事を言いたいだけだが。

509 :NPCさん:2014/07/01(火) 12:41:58.77 ID:???
>>508
その世界の魔法が「魔法なしに起きうることの方が起こしやすく、
魔法なしにあり得ないことは起こしにくい」というんだから
やっぱ手から光弾は難しい部類だと思うぞ

510 :NPCさん:2014/07/01(火) 13:03:47.69 ID:???
次の問題は魔法と化学および科学の差はどこからだ、になるのかな。

・隕石を落としやすいとする理由
・光ではなく炎の塊なら?
・太陽光線(という概念はないだろうが)を集めて光線にするならし易いのでは?
・民間伝承(おばけの類の仕業とか)なら魔法として発生しやすいか?
・毒を水に変えるのは魔法だと簡単さ
・その逆も簡単さ

とかにならないか?

##ない

511 :NPCさん:2014/07/01(火) 13:07:35.13 ID:???
繰り返しても無駄だし、自己完結したみたいだからもういいかな?

512 :NPCさん:2014/07/01(火) 13:10:39.04 ID:???
ほっとけよ

513 :NPCさん:2014/07/01(火) 13:14:45.91 ID:???
「○○よりはるかに簡単」

は魔法の言葉

514 :NPCさん:2014/07/01(火) 14:18:08.81 ID:???
混沌の渦自体は現実の16世紀イングランド及びそこから大航海していける範囲が舞台なので
>>460におけるリアリティの基準はそこに求めればいい
現代ではスマホとかで簡単にできる出先でナビを頼りにたどり着くことやよくある魔法のファイヤーボールは
当然16世紀イングランドでは非現実的となる

リアリティの話をするならそもそも前提となる世界や世界観が決まってないと
結局「お前のなかのリアル」にしかならないと思う


隕石も現実には起こりうることだがその頻度をを考えると
都合がいい時に都合がいい場所に都合がいい大きさの隕石がふって当たるのは結構現実ばなれしてるとおもうよ
その辺は最終的にはGMとの相談になるんだけど

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