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6面ダイスだけでN面ダイスを作る方法

1 :ボクの考えた・・:2010/07/17(土) 14:56:12 ID:+KyCxy75
<<10面ダイス法>>
6面ダイスを2回振り、
6以外ならそのまま数え、6は0と数える。
その2つの数を足す。
ただし6ゾロで0が生じるので特別ルールを設ける。
上方ロールの場合…6ゾロは10と数える。
下方ロールの場合…6ゾロは1と数える。



2 :NPCさん:2010/07/17(土) 14:57:38 ID:+KyCxy75
そんな妄想を垂れ流すスレです
暑さにやられてまう

3 :NPCさん:2010/07/17(土) 15:25:51 ID:???
ダイス振って乱数表を参照

4 :NPCさん:2010/07/17(土) 15:31:18 ID:???
ここで十分だろ
2D6より身近な乱数発生器を考える
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196955484/l50

5 :NPCさん:2010/07/17(土) 21:48:40 ID:???
>>1
キミ才能あるね! 名前は加藤ヒロノリっていうんじゃない?

6 :NPCさん:2010/07/18(日) 00:17:58 ID:???
2d6の代わりにd12を振ったという件だな。

7 :NPCさん:2010/07/18(日) 22:42:58 ID:???
6面ダイスだけで7面ダイスを作る方法が気になって夜も眠れない

8 :NPCさん:2010/07/18(日) 23:24:34 ID:???
6面ダイスを七個用意しろ

9 :NPCさん:2010/07/19(月) 00:33:21 ID:???
>>1
確率って知ってる?

10 :7:2010/07/19(月) 01:36:20 ID:???
余りスマートじゃないが、ひとつ思いついた。

6面ダイスを2回振って1〜36の乱数を作る。
36だったらやり直し。
それ以外なら、5で割って商を出目とする。

11 :NPCさん:2010/07/19(月) 01:40:35 ID:???
>>10
5で割って商は駄目だな。1を引いてから5で割って1を足すのか。
まあ、とにかくは1〜35を7等分すればよい。

12 :NPCさん:2010/07/19(月) 01:46:45 ID:???
一般化しておく。
kをN <= 6^kとなる最小の数とする。
6面ダイスをk回振って1〜6^kの乱数rを作る。
mをm * N <= 6^kとなる最大の数とする。
rがm* N + 1〜6^kだったらやり直し。
それ以外なら、(r-1) / m + 1を出目とする。

おやすみ。

13 :NPCさん:2010/07/19(月) 02:25:15 ID:???
>1乙
とっとと死ね

14 :NPCさん:2010/07/20(火) 20:06:58 ID:???
>>12
これで,このスレ終了ですか?

なにかに再利用しますか


15 :NPCさん:2010/07/21(水) 00:20:25 ID:t6bFY+rl
ダイススレが埋まったら、その次スレ
くらいしかねぇだろ

16 :NPCさん:2010/07/21(水) 06:00:03 ID:???
乱数表ってのが実用的じゃないんよ。


α:片方で6がでたら振り直し、1〜5なら次へ
β:もう片方で1〜3なら+0、4〜6なら+5(偶数奇数の方がやりやすいならそれで)

これでd10

最初で振り直しなくせばd12

振り直す回数は増えるけど二回目を1〜4なら+0・+5・+10・+15、5〜6なら振り直しでd20
(頻繁に振り直すのが嫌なら5の時は上記d10のβ、6ならβの+10とすればいい)

17 :16:2010/07/21(水) 17:32:37 ID:???
補足:d20の流用で1〜4と5〜6>振り直しでd4も可能

色違いのダイス用意できれば手間が省けるけどそれなら多面体も用意できるよなっていう
同時にふって左寄りの方を一回目とする方法もあるけど、目視で判定だともめる可能性もあって・・・

いまだに100面体ダイスが押入れに転がってるやwネタで数回使っただけで

18 :16:2010/07/21(水) 17:35:34 ID:???
修正:d12は1d6+(1〜3で+0、4〜6で+6)

そういえばSWのレーティング表の数式って解析できてんの?

19 :NPCさん:2010/07/21(水) 18:00:05 ID:54H/63Rf
そういう意味で規則性のあるものじゃないって、みゆきちゃんが言ってなかったっけか?

20 :NPCさん:2010/07/21(水) 21:13:49 ID:???
>16
それ、>12よりどこがいいの?

21 :NPCさん:2010/07/22(木) 02:19:52 ID:???
>>19
そなの?隠してるだけな気もする。悪用されないように。
>>20
単に俺のやり方書いただけですぅ。とにかく頭使わず紙も要らない方法。

22 :NPCさん:2010/07/22(木) 02:23:15 ID:???
何の悪用だよwww

23 :NPCさん:2010/07/22(木) 23:55:11 ID:???
51以上のレーティングを勝手に作られないように(一応代替策は誌上で述べてあったけど)。
そういうの嫌うから、みゆきちゃんは。ドラマガでもウォーロックでもそういう印象。

24 :NPCさん:2010/07/23(金) 00:49:46 ID:???
>>18
具体的な計算式は知らないけど、期待値は1次関数であらわせる

ところで、1d100 は >>12 の方法だと3個でできるけど、計算のしやすさだと 4d6→2d10 とやる方に軍配が上がると思う。

25 :NPCさん:2010/07/23(金) 00:51:03 ID:???
つか、それこそ期待値だけ合わせて適当に作ってるだろ、あれ

26 :NPCさん:2010/07/23(金) 05:30:09 ID:JbUn+fKN
まあ、悪用に違和感はないでもないがw
なんにしたってレーティング表って方法論はむき出しな訳で
無意味な「対策」だと思うがなぁ

27 :NPCさん:2010/07/23(金) 08:55:39 ID:???
>>24
それ以前の問題として、>>12のD100って91-100の目が出ないD100(笑)だし。


28 :NPCさん:2010/07/23(金) 19:08:40 ID:???
2D6の目の出方は36通り
3D6の目の出方は216通り
ゆえに2D6があればD8、D10、D12、D20を表現するに十分であり
3D6があればD100を表現するに十分である

29 :NPCさん:2010/07/23(金) 19:55:42 ID:???
n分木すれば六面体1個で何面体だってできるよ!できるよ!

8面体の例
→6面降って大小に分ける(1234/5678)
→さらに振ってまた分ける(12/34)
→さらに振って(以下略

12面体の例
→6面降って3つに分ける(1〜4/5〜8/9〜12)
→今度は二つに分ける(12/34)
→さらに振って(以下略

素数面体?
きこえんなあ

30 :NPCさん:2010/07/23(金) 21:27:48 ID:???
>12の欠点は振り直しの確率かなあ。

109面体だと約50%の確率で振り直しが生じる。

31 :16:2010/07/24(土) 01:30:09 ID:???
一応当時考えてた3d6>d100

α:一発目を+0・+18+・+36・+54・+72・+90
β:二発目を+0・+0・+6・+6・+12・+12
γ:三発目を+1・+2・+3・+4・+5・+6(普通に)

これでオーバーフローしたら振り直し。もちろん計算はめんどい。
結局6は振り直しのd5+(d2-1)x5でd10二回の方が楽だし実質早い。
人間はCPUじゃないのだから感性を鑑みて判断すべし。

代替ロールの最大の欠点はダイスロールがロールプレイであることを疎かにしている点。
気合を入れて振って即座に出目を確認するまでの一連の流れが変化してしまうま。
ゲーセンのゲームをパッドでプレイするようなもん。

32 :NPCさん:2010/07/24(土) 01:58:38 ID:Ea58/FZ0
実用性とか考えるなw

33 :NPCさん:2010/07/24(土) 02:39:06 ID:8JnXjI3b
>23
ドラゴンハーフにあった気がする<50以上のレーティング表
マンチはドラゴンハーフの50オーバーの必要筋力の武器でフェイントする

34 :NPCさん:2010/07/24(土) 02:55:27 ID:???
SW2.0には50以上のレーティングも普通に載ってなかった?

35 :NPCさん:2010/07/24(土) 06:22:56 ID:???
>>31
それならd10を>12の方法(2d6)で求めた方がはやいんじゃない?


36 :NPCさん:2010/07/24(土) 15:03:57 ID:???
どうしてもってんなら振りなおすよりは表を使う方がいいくらいだな。>流れを大事に

37 :NPCさん:2010/07/24(土) 17:21:03 ID:???
ちょっと待て
「6面ダイスだけでN面ダイスを作る方法」だから、ダイスを切ったり削ったりするんじゃね?

38 :16:2010/07/25(日) 00:04:42 ID:???
>>33
DHのレーティング表はSW-10。DHの10=SWの0。
で、みゆきが書いてたのはSWの50にDHのを足してけば51〜の表になるよというモノ。
ただこれによるインフレを本人は恐れていたようで。
PCが筋力70のバリスタとか作ったりされるのが嫌だったのではと。
>>35
あたま いたいの めどい
先ほど述べたように「目で見て判る」のがダイスの長所ですしおすし。
>>37
その発想は(

そろそろウザいので引っ込みます。結構有意義なスレ?

39 :NPCさん:2010/07/25(日) 00:07:56 ID:???
別に有意義じゃねぇだろw

40 :NPCさん:2010/07/25(日) 22:21:03 ID:???
ウォーロックに載ってたよね。d6だけでd100を代用する方法。

41 :NPCさん:2010/07/25(日) 22:42:13 ID:???
色違いのダイスを必要な数だけ用意する
→6進法っぽく数える(11なら1、24なら10、354なら100、不要な出目が出たら振り直し)

ダイスを増やせば100面体だろうが10000面体だろうが再現可能!

問題点:めんどくさい

42 :NPCさん:2010/07/26(月) 22:03:55 ID:???
>>41
その方法に、倍数の場合を考慮した効率化を加えたのが>12

43 :NPCさん:2010/07/26(月) 22:32:57 ID:???
>>42
実際に使う時に素早く計算できるように、1回振りでの利便性を考慮してる
それでもめんどくさいけど

ダイスは色分けより大きさの違うものを使って、振った後は暗算しやすいように大きい順に並べるほうが良いかな

44 :NPCさん:2010/07/26(月) 23:36:07 ID:???
>>43
37面だと、1回以上振り直す確率が83%だな。
4回以上振り直す確率も47%。
まして217面だと目も当てられない。

45 :NPCさん:2010/07/26(月) 23:42:54 ID:???
>>44
お前必死過ぎるだろw

46 :NPCさん:2010/07/27(火) 01:04:06 ID:???
>>44
振り直しの確率の最悪値はサイコロが増えても同じじゃない?
ただし、サイコロが増えるにつれて、最悪に近い面数の割りあいが指数的に増える。

>12との良し悪しは、1回の割り算と5,6回の振り直し、どっちが好みか次第。
ゲーマーならサイコロは何度振り直しても楽しめるものだ。

47 :NPCさん:2010/07/28(水) 08:37:29 ID:???
意味ない降り直しとか苦痛なだけだろw

48 :NPCさん:2010/08/01(日) 14:20:27 ID:vGjjNcTA
流石に、一つ数字を確定させるために
五回サイコロ振りなおす、とかが二、三回とか続いたら楽しめねぇよw

49 :16:2010/08/21(土) 02:02:47 ID:???
過疎&規制解除で再登場してもいいよね?

一応こんなのもありんす。(右に苦しい図解付き、各自要補完)  __
注:目視を正確にするために方眼紙をご用意、トラブル防止   /_1_/|
                                       | 5 |/
1:ダイスを振る、6だけ振りなおし                    ̄ ̄
2:手前側の「側面」が反対側の数字より大きければ+5
これでd10。
例:出目は1、手前側面に見えるのは5、反対側は2だから5>2で+5、結果は6

d6の両面合計が7なのは誰もが承知なので悩まないし時間も早い。       /1\
応用で手前側二面(真正面向いた際の処理は                    |\./|
右隣とかあらかじめ決めておく事)で比較も可だけど                .|2|3|
複雑になるし乱数表を使うのと手間が大差なくなる(し、表を使う方が現実的)。 \|/

50 :NPCさん:2010/08/21(土) 13:59:12 ID:???
>>49
ウォーロックでは箱の中に投げ入れてた
で、最後に壁に接するように滑らせれば方眼紙は不要

51 :NPCさん:2010/08/21(土) 19:54:29 ID:???
>49
6進法の数のことを乱数と呼ぶのは変

52 :NPCさん:2010/08/23(月) 00:38:12 ID:???
てか側二面とか必要なかった(´・ω・`)昨日の俺アホス
方眼紙使ってるならこれでおk。

2:側面の中で一番小さい数字が自分側から90度ずつ時計回りに0、+5、+10、+15(で、d20)

小さい数字にしたのは1や2の方が見易いため。
ヘックス余ってるならd30もしくはd36、2d6など可能、これ以上は目視判定がシビア。

>>49
箱への滑らし方でもめる可能性大、少なくとも身内はそう
>>51
まあ用語として定着してるんで許してちょ

なんでわらわら現れるんだみんなwROMってないで語ろーぜ。

53 :NPCさん:2010/12/07(火) 21:02:18 ID:???
誰かが裁量すればいいんじゃね。「ただいまの爆撃の効果は半分とする」みたいに

54 :NPCさん:2011/01/15(土) 10:47:08 ID:???
6面ダイス3個→10面ダイス

・6面ダイスを3個振る
・3個とも同じ目が出た場合は振り直し
・3個とも異なる目が出た場合は足して1の位を出目とする

ここまで考えてエターなった
2個の出目が一致した場合(30通り)を4,5,6,7に5通り、3,8に3通り、0,1,2,9に1通り
適切で分かりやすく割り当てる方法をどなたか考えてくだされ

55 :NPCさん:2011/03/01(火) 15:19:33.34 ID:???
誘導
サイコロをかたれ その2
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098799017/l50


56 :キャロル:2013/01/04(金) 12:23:51.46 ID:GZbXkbGP
10面は,2D6−2
出目が2なら
2D6−1で

どうですか?

57 :NPCさん:2013/01/04(金) 13:29:45.81 ID:HwgdOJXe
釣りにしても酷すぎるw

58 :NPCさん:2013/01/04(金) 16:36:46.79 ID:???
このスレの教訓
1.ダイスは忘れず持ってこい
2.忘れたときは誰か貸してやれ
3.世の中は数理的には片付かない
乱数や振り直しのような面倒な行動は嫌われる


こんな教訓忘れていいからとにかくダイスを忘れるな、以上!

59 :NPCさん:2013/01/04(金) 21:01:08.52 ID:???
振りなおしが嫌われる、はともかく
乱数が嫌われる、は意味が分からんだろソレw

60 :NPCさん:2013/01/05(土) 13:57:08.66 ID:???
乱数は嫌われるぞ
解読するのに一手間必要で多少時間がかかる
大した時間じゃなくてもテンポが悪くなるのは避けられない
またゲーム中全員が解読の様子をチェックするわけじゃない
結果がわかりにくく公正感に欠ける

61 :NPCさん:2013/01/05(土) 14:16:13.76 ID:???
なら、ダイスなんか振るなよw

62 :NPCさん:2013/01/05(土) 21:11:45.38 ID:???
ダイス一発振りででる乱数の話じゃなくて、表参照や計算で出る疑似乱数の事なんだろうけど
ちゃんと説明しないとわかってもらえないぞ

63 :NPCさん:2013/01/05(土) 21:37:37.77 ID:???
乱数を生成する面倒くさい方法が面倒くさい、であって
乱数がめんどうくさい、じゃあないわなぁ

64 :NPCさん:2013/01/06(日) 10:28:03.76 ID:???
「解読」と書いてる時点でどうしようもなくおかしい。

……58と60はいくらなんでも別人だよね?

65 :16:2013/01/07(月) 12:26:44.79 ID:???
極力振り直しを避ける
表は原則使わない
ダイスロール以外の手間をかけさせない
誰が見ても分かる出目の公平さ

この辺は実用性を求めるうえでの必須項目かと。

66 :NPCさん:2013/01/10(木) 22:20:34.18 ID:???
具体名を出して申し訳ないが、セービングロールの表みたいのは、出来るだけやらない方がいいって事?
手間という点では、納得
当時はともかく、だんだんライトなものが好まれるようになってきてるからね
俺は、シミュレーションゲームが好きなんだけど、戦闘結果表とか、もうね

67 :NPCさん:2013/01/10(木) 23:51:18.65 ID:???
「代用」だからね。手間がかかりすぎるようじゃ意味がない。
表が用意できるなら普通サイコロだって用意できるだろう。

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