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【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】

1 :NPCさん:2005/06/20(月) 22:20:55 ID:BluCHMK4
卓上ゲームにおける私製ルール、いわゆるハウスルールおよびハウスデータについて語りましょう。

ハウスルールを晒す際は、どんな風に使うのかどこは変えたくないのか、
目的や前提を書き込むと適切な助言を得られやすいはずです。
投下されたハウスルールの「目的」が気にいらないときはスルーする方が無難です。

【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/

2 :NPCさん:2005/06/20(月) 22:22:43 ID:???
※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。
※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
※投下したネタを気にくわない人もいる。【】をつければNGワード設定がしやすくなる。
  結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるだろう。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!

3 :NPCさん:2005/06/20(月) 22:24:57 ID:???
●関連スレ
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

4 :NPCさん:2005/06/20(月) 22:42:45 ID:???
>>1
乙。

【SW】【頑張れ両手持ち武器】
両手時筋力+6だと、元から重い両手持ち武器(特に青天井のグレソやモールなど)
の威力が常に現状+2されて、筋力の差が絶対的にならんか?
端的にいうと、イリーナとエキューの差がますます広がる。(例が極端過ぎだが)

威力を上げる事だけを目的にするなら、
両手持ち時の打撃力を一律「現状+5」にした方が分かりやすくない?
両手持ちクリティカル時が壮観だぜェー!

5 :NPCさん:2005/06/20(月) 22:52:49 ID:???
>>4
> 元から重い両手持ち武器(特に青天井のグレソやモールなど)
> の威力が常に現状+2されて
いや、というか元々「2Hなら追加ダメージ+2」っつー案があって、
それに対する調整案だから。
(まあ、片手で持っても両手で持っても必要筋力が変わらないのはどうかな、
 という俺リアリティをどさくさ紛れに反映させたいだけという話もあるが)

6 :NPCさん:2005/06/20(月) 22:58:26 ID:???
>>5
>というか元々「2Hなら追加ダメージ+2」っつー案があって

「両手の打撃力+5は廃止して」と言う枕があったから、
実質は+1のダメージアップ(両手持ち時)だったと思うんだが、あの案。

7 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:02:31 ID:???
>>6
ん? 現状から+1しかされてないってこと?

8 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:09:58 ID:???
>>7
元々の前スレ830の案ならね。

> ダメージ特化の反面、防御薄い両手武器→打撃力+5ではなく追加ダメージ+2

9 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:13:05 ID:???
>>8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/991
> 両手武器使用時は筋力に+6ってのはどうだろ(打撃力+5は廃止する)。

現状比でダメージ+1なのは両方ほぼ同じだよ。
そりゃ筋力+6だと元の案より期待値的に0.2点分だけ強いけど。

10 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:20:46 ID:???
両手専用に重い武器を持てば実質ダメージ+2ぐらいの効果があるって話?>筋力+6

11 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:23:24 ID:???
>>10
うん。
バッソやロングスピアやバトルアックスの持ち替え戦術はちと寂しくなるが。

12 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:23:25 ID:???
>>10
ああ、そっちも打撃力は減らすのか。スマン、勘違いしてた。

しかしそれはそれで、スピアの特色が薄まるし、
バッソが筋力17までしかない意味もなくなるなぁ。

と言うか、個人的には両手持ちが弱いとあんまり思って無いんだけどな。
どうせなら「両手持ちの強打はさらにダメージ+1」とかの方が楽しい。

13 :12:2005/06/20(月) 23:26:59 ID:???
×>>10
>>9

さらに間違えてどうする俺

14 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:28:29 ID:???
むしろ盾持ってる敵にも当たるようにしてくれ・・・

15 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:48:41 ID:???
>>14
強打の選択肢に攻撃力+1を追加するとか、
ラージシールドの効果を回避力+2から回避力+1&防御力+5に変更するとか?

16 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:51:40 ID:???
強打:攻撃力+2

ファイターが両手持ち武器を使った時のみ使用可能、とか?

17 :NPCさん:2005/06/20(月) 23:56:36 ID:???
基本的なバランスは今のまま保持して、
2H武器用の戦闘オプションを追加するのがいいんだろうか。

18 :NPCさん:2005/06/21(火) 18:57:45 ID:???
>>17
そっちの方が個人的には好きだな。選択肢も増えるし。

ハウスルールと名乗る以上、少なくとも数値関係の変更は
できるだけ必要最低限に留めたい。

19 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:01:01 ID:???
>>18
よく意味がわからないのだが…。<ハウスルールと名乗る以上、少なくとも数値関係の変更はできるだけ必要最低限に留めたい。

20 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:03:36 ID:???
モンスターの再分類

何にでも(巨人や魔獣)身体魔法かかる。
世界設定からの分類、本来はこっちであるべきなのに、
現状のPC視点からの分類でちょっとわかりにくい。

21 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:10:07 ID:???
>>19
根本的な部分を変えちゃうと、あっちこっち調整しなおすハメになり
結局元のゲームとは似ても似つかぬ物になる事が多々ある。

それはそれで面白いなら構わないんだけど、完全に別物になっちゃったんなら
それはもうオリジナルと名乗った方がよろしかないか、と。

極端な例:SWリファイン(今は「リファイン・フォーセリア」になってる。)

22 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:13:32 ID:???
>>21
両手武器のボーナスを変える程度でバランスがそう大きく変わるとも思えないが、
せいぜい二刀流の数値設定に影響するぐらいじゃない?

23 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:24:22 ID:???
>21
叩きたいだけならよそでドゾー

24 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:26:13 ID:???
数値関係の変更はできるだけ必要最低限というのと、
戦闘オプションを追加することはが両立するなら、
両手武器のボーナスを変えたり、二刀流の数値設定を弄るのも同じだと思うのだが。

自分の感性に合う合わないを美化してないか?

25 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:29:57 ID:???
つ[そりゃ単なるアンタの趣味だ]
で事足りると思われ。

26 :NPCさん:2005/06/21(火) 19:37:47 ID:???
とはいえ、両手武器については
ダメージ期待値を1点増しにしなくちゃならないほど
両手武器が不遇というわけでもないと思うので、
戦闘オプションを追加してやや強化する程度で良いと思われ。

でまあ、ダメージ期待値を1点増しにするほど不遇だと思う向きには
追加ダメージを+2にするなり、筋力を+6するなりの案が出ているし、
それで充分じゃないかと。

二刀流の方が問題多そうだぞ。

27 :NPCさん:2005/06/21(火) 20:18:40 ID:???
だから、論拠とか示さずに己の感じるままにいっても理解の助けにはならないよ。
昔SWハウススレに、+2必要というデータの例示があったはずなんで発掘作業中。

誰かすぐに出せるならカキコキボンヌ

28 :NPCさん:2005/06/21(火) 20:36:08 ID:???
>>27
でもそれって1H+盾と2Hが一騎打ちしたときの強さでしょ。
モンスターを相手にしたときの活躍度合いとかを考えないと
意味ない(までいかなくても意味は薄い)と思うぞ。

29 :NPCさん:2005/06/21(火) 20:49:22 ID:???
>活躍度合いを考慮
相手(1Hにしろ、2Hにしろ、モンスターにしろ)の防御点次第だな。
防御点が高いなら、2Hの方が活躍できるだろうし、
攻撃点が高く、防御点が低いなら、1H+盾が活躍できる。

30 :NPCさん:2005/06/21(火) 20:59:54 ID:???
>>28
敵が片手武器+盾のファイターって事もあるんだからバランス取れるなら取って置いてもいいじゃない。

でもやっぱり盾持ちファイター相手だと攻撃力が上がらない限り両手武器の不利は避けられないかもしれないな。
ダメージが今より1点増えたぐらいでバランス取れるんだろうか。

とりあえず昔の論争時のデータ待ちするかw

31 :NPCさん:2005/06/21(火) 21:23:40 ID:???
>>30
でも、盾はいつでも役に立つワケじゃない。
(魔法使い相手に盾持ってても意味ない)

局面に応じて一長一短あるわけだから
武器選択の段階ではバランス取れてると思うぞ。

1H武器と盾と2H武器と全部装備して敵ごとに使い分けたりしてると
いつのまにか2H武器ばっかり使ってたりするし。

32 :NPCさん:2005/06/21(火) 21:39:51 ID:???
おそらくこのスレに来ている人たちは、詳しそう(ルールの数値的な意味あいとか)
なので、ちょっと聴いてみたいのだけどSWでは能力値を6で割って修正値を求め
てますよね12だから+2とか。素人目には2、3、4、の何れかで割る場合よりも元の
能力値が勿体無いような気がするのですが、これにはどんな利点があるのでしょ
うか?

33 :NPCさん:2005/06/21(火) 22:02:57 ID:???
>>32
利点:同じような修正値に落ち着く
欠点:器用度(行動宣言しない時の知力)が6刻みでしか意味が無い

34 :NPCさん:2005/06/21(火) 22:18:12 ID:???
なるほどそうか。SWは他のゲームに比べて能力値自体にかなりの比重があるわけか。
ありがと>>33

35 :NPCさん:2005/06/21(火) 22:53:26 ID:???
歴史的に盾持ちって対人戦で有利でない?

36 :NPCさん:2005/06/21(火) 22:55:15 ID:???
重くて疲れる。

37 :NPCさん:2005/06/21(火) 23:33:03 ID:???
歴史的には狩人は盾を持たないので
盾を持って人間以外と戦う人自体が希です

38 :NPCさん:2005/06/21(火) 23:54:42 ID:???
歴史的には狩人は弓矢を使うので、人間以外と戦う場合には弓矢が有効である。

39 :NPCさん:2005/06/21(火) 23:56:09 ID:???
よってSWはレンジャー最強のバランスに作り変えるべきである。以上。

40 :NPCさん:2005/06/22(水) 00:10:17 ID:???
別に誤射さえ恐れず、狙撃位置を確保し、適切な距離をとり続けるなら
今でもミサイルコンバット最強じゃぜー?

41 :NPCさん:2005/06/22(水) 00:31:29 ID:???
レンジャーを最強にカスタマイズするっつーか、
位置関係を明確にするルール(ヘクスとかスクウェアとか前後列とか)
を作れば、専業レンジャーも大活躍ッスよ。

不意打ち関係も明確化できて一石二鳥のレンジャー強化。
ついでに移動や範囲攻撃も明確になってスッキリ。

42 :NPCさん:2005/06/22(水) 12:17:49 ID:???
とっくいあいでもしていない限り、誤射なんてめったにおこらんのだがね。和弓、洋弓問わず。

43 :NPCさん:2005/06/22(水) 12:30:35 ID:???
レンジャーを最強にカスタマイズとまでは思わないけど、
シーフは普通に回避できて、レンジャーが回避できないことに違和感を感じる。

普通の狩人は接近されたら終わりっつうーことなのかな。

44 :NPCさん:2005/06/22(水) 15:50:29 ID:???
>>43
そんな事は無いだろう、ゲームとしてのバランスってやつでは?
危険感知がレンジャー技能なのが足をひっぱてる、でも無くすと価値がなくなる

危険感知を冒険者技能に、レンジャーの経験値をシーフと同じにして
攻撃回避可、ゼロ距離射撃マイナス修正で可(巻き上げは不可)
乱戦への射撃は1D6で6が出たら、狙いが定まらずに打てないとかはどう?

人数が余らんと誰もやらねーかな

45 :NPCさん:2005/06/22(水) 16:32:11 ID:???
レンジャーが1000点ベ−スになれば
回避できるようになっても誰も文句言わない。

46 :NPCさん:2005/06/22(水) 16:42:22 ID:???
>>44
クラス制の色を強める方向なのかな。
逆にスキル制の色を強める方向もあるな。
良くあるネタだがシーフから戦闘能力を削ってしまうという。

47 :NPCさん:2005/06/22(水) 21:17:07 ID:???
馬の値段安くしようぜ。
軍馬なんて2000ガメルぐらいで充分だよ。

48 :NPCさん:2005/06/22(水) 21:36:39 ID:???
>>47
若い馬を買って、己で調教すれば?
軍馬なんて、ほとんど調教料だろ

49 :NPCさん:2005/06/23(木) 12:18:44 ID:???
>>43
レンジャーを1000点ベースにして、
回避可能、接近戦でも射撃可能。ただし、1ゾロ振ったら、誤射。は納得できる範囲かなっと思う。

>>44
>危険感知がレンジャー技能なのが足をひっぱてる、でも無くすと価値がなくなる
この論の根拠を希望。

50 :NPCさん:2005/06/23(木) 20:03:10 ID:???
>>48
>調教
ハァハァ

51 :NPCさん:2005/07/03(日) 20:26:52 ID:???
よく分からないけど、ラバン領主払い下げの媚薬を50に浣腸して連れ去りますね。
ささ、話続けて。

52 :NPCさん:2005/07/26(火) 00:36:47 ID:???
ソードワールドの結構良いハウスルールのサイトのURLとかありますかね?

53 :NPCさん:2005/07/26(火) 00:40:57 ID:???
良いハウスルールなんて存在しません。
在るのは自己満足だけです。

54 :NPCさん:2005/07/27(水) 00:58:57 ID:???
ttp://www.interq.or.jp/jazz/taru/#sw
こことか。

55 :NPCさん:2005/07/27(水) 22:32:19 ID:ibFW0HWe
>>54
もうそこコンテンツ全部ないぞ?

今なら
http://www3.atwiki.jp/dvamp/とかかな。wikiだから書き込み結構あるみたいだぞ

56 :NPCさん:2005/07/31(日) 11:04:20 ID:???
>>55
そこって2D6SWもフォローしてるの?>管理人氏
それなら俺が立てた方は削除するけど。

57 :NPCさん:2005/07/31(日) 23:41:29 ID:???
>>56
どの程度すればフォローになるのかどうかわからないが、そこの管理人のサイトだと、2d6SWのハウスルールとか公開しているぞ。

58 :NPCさん:2005/08/30(火) 15:24:36 ID:???
高レベル魔法使い弱体化案(個人的には、非魔法使い強化案)

魔力の計算式を現在の[魔力=知力B+レベル]から、

レベル1〜 [魔力=知力B+1]
 〃 3〜 [魔力=知力B+2]
 〃 6〜 [魔力=知力B+3]
 〃 10〜 [魔力=知力B+4]
 〃 15〜 [魔力=知力B+5]

に変更する。その代わり、拡大の上限は精神力まで(実質なし)にする。

利点:計算が簡単で、低レベル時には特に問題なし。弱い魔法は何発でも撃てるし、必要なら拡大でそれを補える。一発魔法の危険性が低下し、キュア・ウーンズの回復しすぎもなくなる。
欠点:超強力モンスターと戦う場合、最大戦力である魔法使いが限りなく弱くなる。あらかじめ、モンスターレベル分に等しい分、生命力を減少させておくなどの工夫が必要。

59 :58:2005/08/30(火) 15:38:33 ID:???
【SW】【[魔力]計算式の変更】です。すみません。
高レベルモンスターの生命力を減少させる代わりに、[一般のダメージ魔法の打撃レートを+10〜20(あるいは2倍)]にするのもありかな?

60 :NPCさん:2005/09/01(木) 20:18:35 ID:???
今はここがハウスルールスレでOK?
過去スレとかないけどさ。

61 :NPCさん:2005/09/01(木) 20:32:14 ID:???
聞くまでも無くここはハウスルールスレ。

62 :NPCさん:2005/09/01(木) 22:27:39 ID:???
聞き方が悪かった。
ソードワールドのハウススレがあった気がしたんだけど、なくなったのかな。

63 :NPCさん:2005/09/01(木) 22:35:08 ID:???
なくなった。ソードワールドスレに統合されたことになったが、
中身は相変わらずでハウスルールの話題にはならない。


64 :NPCさん:2005/09/01(木) 22:39:40 ID:???
>>62
一応ここがSWハウススレの次スレと考えていいと思う。
SW限定ではなくなったけど。

65 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:07:53 ID:???
本スレで聞きにくいので、こっちで
【SWの行動宣言】
これをなくした場合の、メリットとデメリットって何?
またメリットとデメリットを比べると、メリットの方が大きい?

66 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/09/06(火) 23:46:42 ID:wK/hhxkJ
メリットは戦闘が早く進む事やな。モンスター多く出した時とか誰が誰を殴るのか
曖昧になっちゃったりするし。デメリットは知力が能力値ボーナス以外無意味に
なる事と、強打のタイミングが曖昧になる事。

まぁ強打の方は「次ラウンドの行動順まで回避-4(行動順0で強打したら次ラウンド
の行動順0まで回避-4)」とかのハウスルールで何とかなるけどね。

67 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:53:25 ID:???
プリーストが後だしで回復できるから逆に長引くこともあるぞ。
数少ない戦術要素である置きキュアの緊張感が無くなる。

68 :NPCさん:2005/09/06(火) 23:53:57 ID:???
強打だけ行動宣言している我が鳥取

69 :NPCさん:2005/09/07(水) 00:13:10 ID:???
離脱っていうか逃亡も行動宣言なしでやるとペナルティー無しでできてしまう。

これも>>66と同様に、宣言したあと1ラウンド経たないと逃亡が行われないというハウスルールで何とかなるな。
キュアも宣言後1ラウンド経ってから魔法が発動する事にすれば先を読んでキュアをかけないと
間に合わないっていう状況は再現できるな。

70 :NPCさん:2005/09/07(水) 00:44:56 ID:???
>>67
後だしキュア事態が問題だからなぁ。
置きキュアのどこが戦術要素かと小一時間(ry

71 :NPCさん:2005/09/07(水) 01:12:25 ID:???
キュアの消費精神力の安さと拡大によるパーティ全体回復が容易過ぎるのが問題になるなら、
キュアー・ウーンズとヒーリングの『距離』と『拡大』の項目を丸ごと入れ替えればいいじゃない。

実際それで運用したが、プリーストが馬鹿の一つ覚えみたいに
『行動を遅らせてから、拡大でパーティ全体にキュアー・ウーンズ』と言うのは無くなった。
女シャーマンの価値が上がったが、あっちは燃費(消費精神力)で負けてるから影響少なかったし。

72 :聖騎士:2005/09/08(木) 01:48:12 ID:???
戦闘の高速化
PC、モンスター問わず回避点と防御点を固定値にする
回避点は出目8、防御点は防御ロールで7を振ったものとして計算。

73 :NPCさん:2005/09/08(木) 21:06:13 ID:???
パーティー全体で行動宣言あれこれ相談、そのあと各PCについて、
攻撃→打撃、回避→防御 と4回もロールが必要だから長いわけで。
攻撃・打撃とか回避・防御とかの出目を共通にしちまえば少しは早くなる。

74 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:07:14 ID:???
>>64
一応まとめサイトみたいなのあったと思うのだけど、リンクがないのでわかんない。
知っていたら教えてくれないか?

75 :NPCさん:2005/09/12(月) 20:48:16 ID:XSwQF5ue


76 :NPCさん:2005/09/12(月) 22:54:13 ID:???
>>74
tp://www3.atwiki.jp/dvamp/ (SW2nd wiki)
tp://www.umai.co.jp/~chiku/ (まとめさいと)


77 :NPCさん:2005/09/14(水) 23:21:09 ID:???
ファイター救済案
1:魔法の盾や鎧のボーナスは魔法抵抗にも影響
2:「高品質の武器・防具」のルールの「本来の必要筋力より5点まで低い〜」を「本来の必要筋力の2/3まで減らせる」にする

2つ目は思い付き。どっちかと言うと「シーフ弱体化」って感じ?

78 :NPCさん:2005/09/14(水) 23:29:39 ID:???
救済案って・・・
2回攻撃がついてファイター>シーフが決定的になったというのに。

たまたま出ただけのクリティカルでシーフの方が強いと思っているのか?
今まで何度ループしたんだこの話題。

79 :NPCさん:2005/09/15(木) 01:41:18 ID:???
戦闘能力ではファイター>シーフなことはずいぶん前から言われているが。
戦闘以外に関してシーフ>>>>ファイターなことを救済するって考えはないの?

80 :NPCさん:2005/09/15(木) 01:48:33 ID:???
なくていいだろ。
そのためのマルチクラス制なんだし。


81 :NPCさん:2005/09/15(木) 02:21:15 ID:???
>78
結論って「筋力が並ならファイターが強い。ただし筋力が高くなるとシーフのほうが強い」じゃなかったか?

82 :NPCさん:2005/09/15(木) 02:50:45 ID:???
シーフ弱体化がしたいなら
強打をファイター専門にでもすればいいじゃない。
そうでなくても戦闘はファイターの方が強い訳だけど。

ファイターに出来る事…重い物持ち上げる(筋力)とか、
相手の構えなどから力量(レベル)が分かる(知力)とか

83 :NPCさん:2005/09/18(日) 15:22:24 ID:HcLSjG9M


84 :NPCさん:2005/09/20(火) 00:48:49 ID:???
ALSにソードをコンバートしたらってあったんだけど、その途中のものとかないの?

85 :NPCさん:2005/09/21(水) 00:05:55 ID:???
>>84
多分ないはず。
ただし、ソードからアルシャへは相性がいいので、楽にできるかと。

86 :NPCさん:2005/09/21(水) 02:40:30 ID:???
SW世界をALSのシステムで遊ぶ分には
コンバートとかせんでも、メカ系クラスを制限するレギュレーションでやれば
大体それっぽくなるんじゃねぇかなぁ。

ライフパスはTNOの剣と魔法の世界のやつで。

87 :NPCさん:2005/09/22(木) 18:06:42 ID:???
レーザーソード持っているエルフっていうのも・・・乙だな

88 :NPCさん:2005/09/24(土) 21:33:40 ID:???
アルシャ云々はともかく、戦車レースの光と闇?をやった感じからすると、アルシャのシステムの方がよさげではあるな。
加護の名称を変更するのと、メカ関係の排除か?

89 :NPCさん:2005/09/24(土) 22:19:46 ID:???
選択不可能クラス
パンツァーリッター
ヴァルキリー
ジャーヘッド
エージェント
帝国のクラス

この辺でおk?

90 :NPCさん:2005/09/25(日) 00:59:50 ID:???
サムライ・ニンジャ・ルーンナイトあたりも微妙っちゃぁ微妙だな。
種族系も。

91 :NPCさん:2005/09/25(日) 01:08:28 ID:???
パンツァーリッターはバイクを馬に読み替えればそのまま使えない?

92 :NPCさん:2005/09/25(日) 01:16:16 ID:???
つ[キャバルリー]

93 :NPCさん:2005/09/25(日) 01:30:08 ID:???
魔法支援のできる馬なんてあってもこまるしな。
んで種族系を封じると、エルフもドワーフもできなくなるんだが。
人間オンリーでソードといえるのか?

94 :NPCさん:2005/09/25(日) 01:43:26 ID:???
全部を封じる必要はなかろうが、
ターマイトなんかはかなり無理が無いか。

SWドワーフはALSドヴェルグで問題ないが
SWエルフをALSアルフと見るかALSリンクスと見るか。

ザウルス・オウガ・メロウは別に居てもいい気がする。

95 :NPCさん:2005/09/25(日) 01:53:27 ID:???
全部のサプリをもっているわけじゃないので、詳しくないが。
ALSでは、
パンツァーリッター
ヴァルキリー
ジャーヘッド
エージェント
AVAでは
シリウス
リンクス
が制限対象じゃないか?

96 :NPCさん:2005/09/25(日) 03:40:42 ID:???
>94
魔法と弓が得意な種族だしリンクスがいいんじゃない?

97 :NPCさん:2005/09/25(日) 10:19:58 ID:???
まとめスレとか必要?

98 :NPCさん:2005/09/25(日) 18:28:44 ID:???
まとめスレなら、55のURLでいいかと。

>>96
リンクス独自の魔法はどう解釈すればいいだろうか?

99 :NPCさん:2005/09/25(日) 18:41:03 ID:???
http://hiki.trpg.net/SwordWorld/
ここに「揉めがちな論点」で一項目作ったらどうだろ。
ファリスの神学論争とか、乱戦中の射撃とか。

100 :NPCさん:2005/09/25(日) 18:46:29 ID:???
あまりいろいろなところに情報を分散させても仕方がないんじゃ?

101 :NPCさん:2005/09/25(日) 18:48:35 ID:???
>>99は誤爆でした。

102 :NPCさん:2005/09/25(日) 19:17:56 ID:???
コンバートスレの方がいいのだろうか?

103 :NPCさん:2005/09/26(月) 12:24:15 ID:???
コンバートスレはいま、Wiz話だからこっちでいいんじゃない?

ALSファイターはSWファイター
ALSスカウトはSWシーフ
ALSホワイトメイジはSWプリースト
ALSブラックマジシャンはSWソーサラー
ALSエレメンタラーはSWシャーマン
ALSヴァグランツはSWバード
ALSウィザードはSWセージ?
ALSハンターはSWレンジャー?
こんなところか

104 :NPCさん:2005/09/30(金) 10:01:51 ID:???
レンジャーもスカウト、シャーマンもブラックマジシャンな気がする。

105 :NPCさん:2005/09/30(金) 12:28:00 ID:???
ここで、ALSサモナーをシャーマンにする案ですよ!

106 :NPCさん:2005/09/30(金) 18:45:11 ID:???
> ALSファイターはSWファイター
> ALSスカウトはSWシーフ
> ALSホワイトメイジはSWプリースト
> ALSブラックマジシャンはSWソーサラー
> ALSエレメンタラーはSWシャーマン
> ALSヴァグランツはSWバード
> ALSウィザードはSWセージ?
> ALSハンターはSWレンジャー?
そんなコンバートしなくても、欲しいようにとればいいんじゃねーの?
禁止クラスは必要と思うが、「ALSファイターはSWファイター」というものに必要性を感じない。

107 :NPCさん:2005/09/30(金) 19:53:14 ID:???
それコンバートって言えるのかw

108 :NPCさん:2005/09/30(金) 22:09:30 ID:???
ALSつかって、SWすりゃいいわけだけど。

ALSファイターはSWファイター
ALSスカウトはSWシーフ、SWレンジャー
ALSホワイトメイジはSWプリースト
ALSブラックマジシャンはSWソーサラー、SWシャーマン
ALSヴァグランツはSWバード
ALSウィザードはSWセージ?

とやるなら、ソーサラーとシャーマン、シーフとレンジャーの差はどうやって出すわけ?

109 :NPCさん:2005/09/30(金) 22:26:06 ID:???
>108
ロールプレイで。

110 :NPCさん:2005/10/01(土) 01:08:20 ID:???
>108
特技選択とか。

111 :NPCさん:2005/10/01(土) 01:17:18 ID:???
ハンターボウでハンター≒レンジャーでもよかろ。
エレメンタラーの契約精霊を増やすフレーバーはシャーマンよりも
エレメンタル使いらしさが出てるんじゃないか?

112 :NPCさん:2005/10/01(土) 01:23:10 ID:???
というか、ALSでSW世界をやるなら
コンバート表の作り方が逆なんジャマイカ。

SW     →ALS
ファイター →ファイター、キャバルリー、サムライ?、
       ソードマスター?、バーバリアン、
シーフ   →スカウト、アウトロウ、ニンジャ?
プリースト →ホワメイ、オラクル
シャーマン →エレメンタラー、サモナー
ソーサラー →ブラマジ
セージ   →ウィザード
レンジャー →ハンター、
バード   →ヴァグランツ

エルフ   →アルフ、リンクス
Hエルフ  →(ライフパス?)
ドワーフ  →ドヴェルグ
グララン  →フェアリー?

リザードマン→ザウルス
マーマン  →メロウ
オーガ   →オウガ

禁止:
エイリアス、エージェント、ジャーヘッド、ストレンジャー?、
ソーサラー、ゾルダート、パンツァーリッター、ルーンナイト?、
ヴァルキリー、シリウス、ターマイト、

113 :NPCさん:2005/10/07(金) 21:31:10 ID:???
>>112
Hエルフは、アルフレベルが低い奴でいいんじゃないの?
それか、アルフ取得者が選択できるとか。

114 :NPCさん:2005/11/10(木) 12:51:19 ID:???
接近戦闘などで、魔法を妨害しやすくするためのハウスルールってあるかな?


115 :NPCさん:2005/11/10(木) 17:24:02 ID:???
システムは何でかを言ってもらわんとニントモカントモ。

116 :NPCさん:2005/11/11(金) 09:45:05 ID:???
む。SWスレじゃなかったのか、ここ。

117 :NPCさん:2005/11/11(金) 12:25:39 ID:???
>>114
http://www3.atwiki.jp/dvamp/pages/16.html
にそれに近いハウスルールが書いてあるが、接近戦闘に限定はされていないね。
D&D3.5eはそこいらのルール充実していたような気がする。

118 :NPCさん:2005/11/11(金) 14:57:51 ID:???
>>116
今はシステムを問わないハウスルール総合スレ。

119 :NPCさん:2005/11/17(木) 00:37:38 ID:???
>>116
ソード用のハウススレは、したらば板で復活してる。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26335/1131277345/

120 :NPCさん:2005/11/20(日) 12:44:36 ID:???
Wikiが複数ありすぎなんだよな
情報一箇所にまとめて欲しいぜ

121 :NPCさん:2005/11/26(土) 16:39:47 ID:???
>>120
今はとりあえず>>117のリンク先でいいんじゃないか?
他人の意見が聞きたいなら>>119って感じで。

122 :NPCさん:2005/12/25(日) 15:30:16 ID:xjgex1A2
し、しぶといスレだ・・・
まだ生き残ってたんかい

123 :NPCさん:2005/12/25(日) 19:31:08 ID:???
【SW】【レンジャー】
レンジャー技能で回避ができなくなっている理由は
「安価な経験点で、ファイター並の攻撃力と回避力を得ないようにしたい」ことと
「回避ができる技能が増えると相対的にファイターの価値がなくなる」からだと思うが、
現状、専業レンジャーのメリットが、冒険者レベルの高さと追跡・危険感知くらいしか思いつかない。
せっかくファイター以上の攻撃力があるのに、誤射すると言われて射撃できない場合が多いし。
鎧も薄いんだし、せめて回避能力を備えてもいいんじゃなかろうか?
それじゃ強すぎるなら、飛び道具に対してのみ行える回避とかさ。

124 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/12/25(日) 23:08:01 ID:nIIyL7X0
それやったら「レンジャー技能で射撃した場合は誤射しない(あるいは誤射の可能性
が低くなる)」とかでも良いんでない?

125 :NPCさん:2005/12/25(日) 23:33:05 ID:???
>>123
レンジャーに回避能力を持たせるなら、
野外版シーフみたいな位置に据えることになるのかな。

経験点を1000点ベースに引き上げた上で
筋力半分までの近接武器(+筋力一杯の飛び道具)を使えるようにして。

126 :NPCさん:2005/12/25(日) 23:41:10 ID:???
完全版以降シーフは野外活動まで可能になってるから、
危機感知能力と遠距離射撃以外は完全に劣化バージョンなんだな。

誤射のルールをルルブ通りに組み合い中のみで、
近接戦闘に当てはめなきゃ充分役に立つと思うぞ。

127 :NPCさん:2005/12/26(月) 04:41:48 ID:???
>>126
そんなことはないぞ。シーフとレンジャーは能力的にかぶっている部分もあるが、
完全版をよく読めば両者は大きく違うものであることがわかるはずだ。

確かに罠関連、捜索、忍び足などは共通しており、屋内外を問わないシーフの方が優越しているが、
足跡追跡、応急手当て、生存術、地図作成、天候予測、不意打ち、動植物判定…これらはシーフ技能にはない。
地図作成や天候予測はほとんど使う機会がないだろうが、足跡追跡や不意打ちは使用頻度が高いだろう。
応急手当ては仲間に使う機会は少ないだろうが、捕らえた敵を回復するのに回復魔法を使わずに済む。

128 :NPCさん:2005/12/26(月) 07:38:31 ID:???
>応急手当ては仲間に使う機会は少ないだろうが

そーでもない。

129 :NPCさん:2005/12/26(月) 09:36:21 ID:???
じゃあレンジャーはかなり優秀な技能だな。
回避できたら500点技能じゃなくなる。

動植物判定、便利だよな。

130 :NPCさん:2005/12/26(月) 13:14:21 ID:???
レンジャーはシーフに求められる能力が多いのに、シーフと能力かぶりすぎなのが問題だと思う

131 :NPCさん:2005/12/26(月) 13:23:41 ID:???
>>127
自分以外にも使えるカモフラージュが地味に便利だったりする。

132 :NPCさん:2005/12/26(月) 19:15:05 ID:haIaNNlK
かぶってるのはいくつかだよ。かぶりすぎって思うのは、
普段ぬるいプレイしかしてないんだろうね。

133 :NPCさん:2005/12/27(火) 21:16:57 ID:???
ハウスルール作成お手伝いします。
期待age

134 :NPCさん:2005/12/28(水) 10:16:25 ID:???
コンセプト:とにかくシンプルにスキル間のバランスを取る

シーフとレンジャーの非戦闘能力はスカウト(初期経験点500)に統一
ファイターはシーフ戦闘(装備によって切り替え可)を内包
ソーサラーはセージ(ただし言語能力は別)を内包

135 :NPCさん:2005/12/28(水) 14:14:27 ID:???
ソーサラーに[魔術知識]を追加するだけでいいと思う。
知名度判定の対象はマジックアイテム、魔法生物。

136 :NPCさん:2005/12/28(水) 14:31:15 ID:???
魔獣、幻獣、精霊、妖精、妖魔あたりは知名度判定できていい気も……。

137 :NPCさん:2005/12/28(水) 17:21:28 ID:???
そこまでやるとやりすぎ。

俺も召喚魔術と密接なデーモンくらいは判定できていいかな?と思ったんだが、
それやると死霊魔術と密接だからアンデッドも、って事になるし。
どちらも新王国歴520年では扱えない魔術なので、ソーサラーとは関係が薄いと判断した。
カストゥール時代においても『専門的な』魔術門であったらしいし。
幻魔獣や巨人となるとなおさらソーサラーとは関係が薄い。そこはセージだろう。

魔法生物は付与魔術の産物だけど、新王国歴520年に生きるソーサラーでも、
パペットゴーレムを作成できるし、パペットゴーレムはソーサラーなら必ず知っているから。
その拡大解釈で魔法生物とマジックアイテムの知識ならソーサラーにあってよいかなと思った。

138 :NPCさん:2005/12/29(木) 09:39:42 ID:???
SWのハウスルールを談義している人たちへ

本スレでのハウスルール語りがOKになってるので、
そちらで思う存分議論してもよいようですよ〜

139 :NPCさん:2005/12/29(木) 15:59:28 ID:???
>>138
こっちでやってもいいよね。
ハウスルールスレなんだから。

それから本スレのアレは、ハウスルールというより
「戦闘処理の工夫」について話しているだけだと思う。

140 :NPCさん:2006/01/01(日) 19:12:17 ID:???
つうか本スレは流れが速すぎる(ループ話題で)
ここでやった方がいいと思うけどね。

141 :NPCさん:2006/01/13(金) 20:24:47 ID:???
こっちは流れ遅すぎるだろ

142 :NPCさん:2006/01/17(火) 18:56:55 ID:???
手袋を落として気付かないで歩いてった30代くらいの女の人がいたから
急いで手袋拾って「手袋落としましたよ」って届けてあげたら
その女俺からひったくるように手袋とって無言で歩いてった
すっげぇむかついたけど、むかつくまで5秒くらい( ゚д゚)ポカーンとした

143 :NPCさん:2006/01/17(火) 19:46:45 ID:???
元になったD&Dも3eに版上げしたときに、MUの成長速度を他と同じにするっていう風に統一したわけだし、SWもそこら辺をいれるのは別に構わんと思うんだけどね。
なんで公式ではこういう動きないんでしょ

144 :NPCさん:2006/01/17(火) 19:52:18 ID:???
D&DでもHPの伸びまで統一した訳じゃないし、
SWではHPの伸びで差別化する代わりに
成長が早い/遅い=ダメージ減少が高い/低い=打たれ強い/弱い、だから。
こうなると成長速度を統一してソーサラーを打たれ弱くしようとすると余計にややこしくなるんじゃないかと。

145 :NPCさん:2006/01/17(火) 19:56:15 ID:???
魔法のレベルや消費精神点まで全部見直す必要があるし、
そもそもそんな事する気があるならとっくに版上げされてる。

146 :NPCさん:2006/01/17(火) 19:58:36 ID:???
補足。
SWで問題があるとすればルーンマスターの成長速度が遅いことじゃなく
ルーンマスターが兼業しづらいことじゃないかと(特にソーサラーとシャーマン)。

個人的にはD&D3eでスペルユーザー同士の兼業をフォローするルールが欲しいと思う。
例えばソーサラーなら、ソーサラーだけじゃなくクレリックやドルイドやバードやウィザードの
呪文レベルや一日あたりの使用数にボーナスがあるようにすれば
ソーサラー/バードとかもやりやすくなるのに。。

147 :NPCさん:2006/01/17(火) 21:06:11 ID:???
>>146
っMP制

148 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/01/17(火) 21:23:51 ID:???
『ミスティックシーアージやジオマンサーで充分だと思うが』
『つかこれ以上を求めるのは正直どうかと』

149 :NPCさん:2006/01/17(火) 21:26:25 ID:???
>146
つ[魔術領域のクレリック]

150 :NPCさん:2006/01/17(火) 21:54:18 ID:???
クレリックやウィザードがファイターと同様に攻撃回数とか命中修正にボーナスを与えるなら
ファイターやローグ(もちろんバード)もクレリックやウィザードのように呪文レベルや使用回数にボーナスがあっても良いと思う。

151 :NPCさん:2006/01/17(火) 21:56:05 ID:???
その辺を考えると、ファイター系のマルチクラスではD&Dが一日の長を得たが
マジックユーザー系のマルチクラスではSWがなおリードしているよな。

152 :NPCさん:2006/01/17(火) 21:58:02 ID:???
>マジックユーザー系のマルチクラス
SWでも普通ほとんどプレイされないだろ。

153 :NPCさん:2006/01/17(火) 21:58:41 ID:???
いや、魔法の専門性を守るために適切な処置だと思うよ?


154 :NPCさん:2006/01/17(火) 22:03:27 ID:???
>>152
D&Dほど酷くはない。

>>153
それを言ったらこれまでの話は全部御破算だな。

155 :NPCさん:2006/01/17(火) 22:04:40 ID:???
まあ、第4版では改善されるよ。そこがSWと違うところだ。

156 :NPCさん:2006/01/17(火) 22:09:02 ID:???
SWはルールを変えなくても数値を変えるだけで
かなりの部分を改善できるポテンシャルがあるんだけどな。

157 :NPCさん:2006/01/17(火) 22:19:55 ID:???
ウィザード6レベルなら +6lv/+5lv/+4lv/+3lv/+3lv(ウィザード/ソーサラー/バード/クレリック/ドルイド)
とか、やりかたはいくらでもあるよな。

158 :NPCさん:2006/01/17(火) 22:21:41 ID:???
SWはSWで、ルーンマスター技能に費やした経験点総額から
他のルーンマスター技能の魔力や呪文レベルを逆算するルールがあってもよかった。

159 :NPCさん:2006/01/17(火) 23:47:02 ID:???
>>151
何をいっているんだおまいは。

160 :NPCさん:2006/01/17(火) 23:56:47 ID:???
>>159
マルチクラスの平準化という点でさ。
3Eは非魔法クラスのマルチクラスに長じたが、
魔法系クラスのマルチクラスではなおAD&D時代のままだよな。

161 :NPCさん:2006/01/18(水) 00:04:53 ID:???
>>160
プリーストとシャーマンとかのマルチのこといっているのか?

マルチって意味なら、3eもSWも変らんよ。
3eだって、呪文レベルはそれぞれの魔術毎に求めるし、SWだって魔術レベルだってそうじゃないか。

162 :NPCさん:2006/01/18(水) 00:08:13 ID:???
先生、ボクはD&Dで魔法系クラスをそんなにマルチクラスできても
スペルリストを把握しきれる気がしません。
ウィザード一系統でもいっぱいいっぱいだというのに。

163 :NPCさん:2006/01/18(水) 00:12:03 ID:???
>>160
3E
クレリック3/ソーサラー3
クレリック 3 から使用できる呪文を算出
ソーサラー3 から使用できる呪文を算出
ソード
プリースト3/ソーサラー3
プリースト 3 から使用できる呪文を算出(3レベル神聖魔法まで)
ソーサラー3 から使用できる呪文を算出(3レベル古代語魔法まで)

どうみても釣りです。
本当にありがとうございました。

164 :NPCさん:2006/01/18(水) 02:43:27 ID:???
MP制だからどちらでも好きに使ってよいと言う部分も、MPが増えるわけじゃないから
全体の使用量は同等以下だな。融通が利くだけだ
D&Dは使用回数は増えるし能力値からのボーナスも双方のクラスに適用されるからな。
ただ低レベル呪文が大量にあっても処分に困るくらいで。

まあウィザードが「ワンドのために1レベル」みたいな感覚でクレリックを入れるのがレアなのは確かだが。
SWの新規に1レベルの点数と、D&Dの10→11レベルに別術者1レベル入れるでは
重さが違うからなあ

165 :NPCさん:2006/01/18(水) 09:05:33 ID:???
>>163
必要経験点が違うだろ。
3Eでクレリック3/ソーサラー3に必要な経験点を
一本伸ばしに使えばソーサラーは6になってるが、
SWでプリースト3ソーサラー3なら
一本伸ばしのソーサラーはせいぜい4レベルだ。1レベルしか差が出ない。

166 :NPCさん:2006/01/18(水) 09:13:48 ID:???
でまあ、俺としては
ウィザード伸ばして直接戦闘力が伸びる程度には
ファイター伸ばしたときも呪文能力が伸びるようにして欲しいのよ。
(呪文自体はウィザードを1レベル以上持ってないと使えないようにして)

167 :NPCさん:2006/01/18(水) 10:31:24 ID:???
>>166

じゃあ俺は、ウィザードの直接戦闘力は全く伸びなくてもいいから、
今以上に呪文能力が伸びるようにして欲しいね!

168 :NPCさん:2006/01/18(水) 10:38:37 ID:???
>>166
おいおい、ここはハウスルールスレなんだから、
ワガママ言うだけじゃなくて、具体例をだせよ。
呪文使用クラス以外のクラスレベルを上昇させたときに、
どの呪文能力が伸びるようにするって言うんだ?
呪文使用回数?呪文レベル?術者レベル?
上げ幅は?

>>167
UAのFlawsで呪文関連の特技とれば、近いことは出来るかもな。
まあ、直接呪文能力が増えるわけじゃないが。

169 :NPCさん:2006/01/18(水) 12:35:49 ID:???
ここは一つ、るんくえ方式の使った分だけ成長ってのはどうだ?

170 :NPCさん:2006/01/18(水) 12:41:06 ID:???
>>169
で、何のゲームに適応する提案なんだそれ?

171 :NPCさん:2006/01/18(水) 13:39:53 ID:???
SW→3eならこっちのスレでいいじゃん
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

172 :NPCさん:2006/01/22(日) 02:08:15 ID:???
昔、ソードワールドでやや時代が進んで銃器に古代から復活した技術で作られた樹脂製の鎧とか
あるハウスルール考えてたらネットにもっと完成されたものがすでにあった(´・ω・`)

173 :NPCさん:2006/01/22(日) 21:15:02 ID:???
銃器のハウスルールは同ネタ多数なので、ぐぐればいくらでもヒットするですよ。
格闘家のハウスルールも氾濫してるよね。

174 :NPCさん:2006/01/24(火) 10:52:18 ID:???
では俺も格闘家のハウスルールを一つ。
・両手とも素手の状態で
・鎧はクロースorソフトレザーまで
・通常攻撃でクリティカル値−1
・部位狙いの達成値(ダメージじゃなく)+2
・組み合いでの行動の達成値+2
・アクロバット、軽業等にも使える

175 :NPCさん:2006/01/25(水) 18:02:46 ID:???
相当な使い手でも、素手では武装した相手を倒せないよ。
…と文句だけつけるのも何なんで、ルールに変更案をつけてみる。

・クリティカル値−1は相手の鎧がソフトレザー以下の時のみ。
・部位狙いの達成値+2を廃止。
・武器で攻撃された場合自身の回避力修正−2※。
・500点技能とする。

※回避は避けるんじゃなく武器で防いだりするのが基本らしいため、
武器を持たない格闘家はその分避けづらいとしてみた。
安価な技能での回避力の上がりすぎの抑止の意味もある。

176 :NPCさん:2006/01/25(水) 18:07:57 ID:???
>>175
本当に好きな人が取るだけのフレーバー技能になるな。
まあ、アレクラストの格闘家なんてそんなもんだろうけど。

177 :NPCさん:2006/01/25(水) 18:12:35 ID:???
ガープス(基本ルールのみ)的な考え方ではあるな。
正直いらんと言っているのと同じだと思うが。

178 :NPCさん:2006/01/25(水) 18:45:43 ID:???
>※回避は避けるんじゃなく武器で防いだりするのが基本らしいため
それって逆に、武器を持たないファイターシーフが武器で攻撃された場合の回避力が−2になって
素手戦闘の技能を持ってる人はそれを免除するってことにならないか?

まぁそれとは別に素手のキャラクターが武器で攻撃された時に回避力に−2ってのは
ハウスルールとしては良いかもしれんね。

あと、部位狙いの達成値+2は廃止する必要はないと思う、っていうか素手戦闘技能では
ローキックや武器を落として素手対素手の五分の状態にしたりアゴ&首筋に打撃を入れて気絶させる
ってのは絶対必要な技なんじゃないか?

クリティカル値−1は確かにシーフよりもずっと条件をきびしくする必要はあると思う。
ソフトレザーまでの装備の人間型だけとか。

経験点は1000ベースでよくないか?

179 :NPCさん:2006/01/25(水) 19:03:33 ID:???
あまりに使いにくい500点技能作るよりは(どうせ戦闘系技能なんてパーティ内トップに近いレベルじゃないとほとんど使えないし)
使いやすくして1000点技能にした方が良いんじゃないかな

180 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/01/25(水) 23:01:06 ID:D9DkBXel
オレが前に作ったのは1000点ベースやったな。
能力としては・・・

・パンチ:攻撃力+1、打撃力+5(素手なら5、セスタスなら10)、クリティカル値9
・キック:攻撃力-1、打撃力+10(素足なら10、格闘用ブーツを履いていれば15)、
     クリティカル値10
・回避力+1(ただし盾は装備不可能)
・鎧制限:シーフと同じ。
・連打:パンチでの攻撃に限り、両手利きとして扱う。
・その他:投げ飛ばし(相手を転倒させる)、関節技(防御無視ダメージ)、
     "気"打撃(自前エンチャント)、軽業、登攀、跳躍など

と、ここまでいろいろやったけど「シーフよりは強いけどファイターよりは
弱い上に非戦闘時ではファイターと変わらん」って感じで不評やった。

181 :NPCさん:2006/01/25(水) 23:26:15 ID:???
経験点統一って需要ある?
あるなら投下するけど。

182 :NPCさん:2006/01/26(木) 00:00:49 ID:???
とりあえず見てみたい。

経験点を統一してそのぶん各技能の強さを調節したって事か?

183 :NPCさん:2006/01/26(木) 00:11:54 ID:???
>174
ソーサラーの護身用にはいいかもな。
それと武器携帯禁止な町の中だけで人間相手だけの仕事をする探偵とかなら。
それ以外には全く使えそうにないけど。

184 :NPCさん:2006/01/26(木) 07:16:25 ID:???
発想を変えてみたらどうだ?
わざわざ格闘家技能を作る必要はなく、ファイター技能に以下を追加すればいい気がする。

両手が自由で、鎧がソフトレザー以下かつ自分の筋力の半分以下のとき、以下のボーナスを得る。
・部位狙いのペナルティを1だけ軽減。
・相手がソフトレザー以下の鎧ならクリティカル値−1。
・蹴り攻撃が可能(攻撃力−1、打撃力5)。

さらに別途、以下をハウスルール採用。
・武器や盾を持たない状態で武器で攻撃されると、回避力−2。

185 :NPCさん:2006/01/26(木) 07:44:55 ID:???
以前、よくある「ファイター技能にレベルごとに、
ALSやARAの特技のように戦闘オプションを!」
ってのを考えたとき、1レベル特技で
「従来のファイター、スピード主体のファイター、格闘家」を選ぶ
みたいなの作ったなぁ。

SWらしくなかったんで、結局破棄したけど。

186 :NPCさん:2006/01/26(木) 08:33:07 ID:???
ハウスに口出しする気はないが、SWで素手でばきばき戦うのは違和感がある。
万が一のために、丸腰での護身術を身につけておくというならかっこいいけど。

囮攻撃のペナルティを重複ありにするのはどうだろうか?
複数人に囲まれて攻撃される状況はそのくらいヤバくて然るべきだろう。
敵の方が圧倒的多勢ってケースはレアだろうし、PC側にも有利に使えるしな。
戦闘に参加する人数なんて高が知れてるから、バランスを崩すこともないだろう。
ザコはいくら集まっても役にも立たないって現状を少しは改善できる。

187 :NPCさん:2006/01/26(木) 10:37:12 ID:???
重複?累積じゃなく?

188 :NPCさん:2006/01/26(木) 10:41:23 ID:???
>SWで素手でばきばき戦うのは違和感がある

よし、じゃあ500点ベースで回避にだけ修正がある技能にしよう!(オイ


189 :NPCさん:2006/01/26(木) 18:53:47 ID:???
じゃあ男のソードで戦うってのはどうだ?
珍古一刀流!とかいってさ。・゚・(´`∀)・゚・。

190 :NPCさん:2006/01/26(木) 20:11:51 ID:???
バカSWかい!

191 :NPCさん:2006/01/26(木) 20:17:33 ID:???
そういえばSW短編集に格闘版剣闘士の話があって、話はまあまあだったけど、
キャラデータやシステムとしてはフォローしきれてなかったのを思い出す。

192 :NPCさん:2006/01/26(木) 21:17:33 ID:???
ケイオスランドワールドガイドさえ出れば……

193 :NPCさん:2006/01/26(木) 21:34:59 ID:???
RPGドラゴンの該当号を持ってる俺はここでは勝ち組。

194 :ダガー+げちゅ:2006/01/26(木) 23:43:33 ID:38iydkJt
オレんトコの格闘技能はこんなんだった。

成長:シャーマンに同じ
制限:シーフに同じ
能力:「特殊な武器戦闘」(シーフに同じ)
   「特殊な素手戦闘」(素手とセスタスのみ、「格闘ボーナス」を得る、必筋1/2までの非金属鎧のみ可)
   あとレンジャー系の細かい能力。
格闘ボーナス:
基本的にマーシャルアーティストは「特殊な素手戦闘」状態である時に限り、
二刀流攻撃を「両手利き」として扱い、1Lv毎選択修得する以下の「格闘ボーナス」を適用可能。
・ストライク…1Lv毎打撃力+5。1r内で複数回の攻撃を行う場合は割り振る事。
・エイム……1Lv毎「自発的な攻撃オプションによる攻撃力ペナルティ」を1点減点。
・グラップル…1Lv毎自身が行使した体当たり・組み付きに対する相手の抵抗目標値に+2。
       また相手が仕掛けてくる体当たり・組み付きのグラップル修正を相殺する。
・ブレイク……1Lv毎自身が行使した武器狙い・部位狙いに対する相手の抵抗目標値に+2。
・コンビネーション…1Lv毎二刀流攻撃に更に1回の攻撃を加える。総攻撃回数分の攻撃力ペナルティ。

5Lvくらいからファイターを凌ぎ、もはやSWの戦闘の光景ではなくなる。
持ち回りGMん時に自PCにギガ強いセスタス出したヤツがいて封印。

195 :NPCさん:2006/01/27(金) 00:16:16 ID:???
データもフレーバーもぜんぜんSWらしくない。

196 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/01/27(金) 00:53:23 ID:gNfzgfTW
SWらしさを大事にするようなヤツはハウスルールなんて作りません。

197 :NPCさん:2006/01/27(金) 02:54:41 ID:???
俺はSWらしさを大事にしたハウスルール作りまくってるけどな。
ハウスルールつーか、公式でカバーしてくれない裁定をするためのルールだが。

198 :NPCさん:2006/01/27(金) 09:11:19 ID:???
500点ベースの格闘技能を考えると、ソーサラー等が回避のためだけに取得したりする…。

というわけで、攻撃はできるけど回避には修正が付かない技能にすればどうだろう?
レンジャーの近接バージョンみたいな感じ。


199 :NPCさん:2006/01/27(金) 09:55:03 ID:???
ローグ技能だな。
シーフと同じ装備制限でファイターの攻撃だけができる。
ついでに鍵開けなんかの器用度ベースの技がいくつか使える。


200 :NPCさん:2006/01/27(金) 11:05:49 ID:???
┌◎─┐
│┌─┘
│├───>>200
│└─┐
└──┘

┌◎─┐
│┌─┘
│├>>200
│└─┐
└──┘

┌◎─┐バクッ!
│┌─┤
└──┘

┌◎─┐ウマー!
│┌─┘
│└─┐
└──┘


201 :NPCさん:2006/01/27(金) 14:53:43 ID:???
バランスとりなのはわかるけど、白兵攻撃する奴が回避はしないってのも変じゃね?
防御できないくせに薄い鎧で戦うってのはちょっといただけない。

でもさぁ、ローグ設定するんだったら他にも技能ほしくなる。
知識系がほとんどセージに偏ってしまってるから、知識のどれかを内包しつつ
他の分野にも手を出せるものを。とするとどんなものがあるだろうか?
冒険者技能であるからには、英雄になれない一般人向けのものはだめだし。

旅の吟遊詩人バードの変化球で、旅の占い師フォーチュンテラーとかは?
占星学、天候予測、捜索、聞き耳(装備制限有)、記憶術、変装、言語(会話)あたりを。
…知識とれてねぇなorz

202 :NPCさん:2006/01/27(金) 21:44:21 ID:???
>>201
探検家とかどうよ?

203 :NPCさん:2006/01/28(土) 06:35:31 ID:???
言っとくけど鍵開けや罠解除などの技術はギルド内部でしか学べないよ。
我流でやるのは可能だろうが、ギルドにバレたら制裁を受けるぞ。

204 :NPCさん:2006/01/28(土) 12:43:07 ID:???
ハウススレに公式厨がくるなんて・・・。

205 :NPCさん:2006/01/28(土) 16:18:07 ID:???
オリジナルTRPGを作っているときに、無性にソードワールドのハウスルールを作りたくなるんだよね!
せっかくだから変更点を晒してみるよ!
コンセプトは、「全ての技能を強くする」。


成長が経験点1000点からの技能

・ファイター
「危険感知」を使用可能

・シーフ
「危険感知」を使用可能

・レンジャー
筋力までの武器(射撃、近接問わず)使用できる。
回避も可能。ただし、鎧は必要筋力の半分までで、非金属もしくはリングメイルに限る。


成長が経験点1500点からの技能

・プリースト
「セージ」を内包。さらに基本暗黒魔法(ウーンズとか)も解禁。

・シャーマン
「セージ」を内包。

・ソーサラー
「セージ」を内包。


206 :NPCさん:2006/01/28(土) 16:20:00 ID:???
こんな感じ。
戦闘用技能を1000点、ルーンマスター技能を1500点に統一。
「ファイター」「シーフ」「レンジャー」の戦闘用技能が「危険感知」をできるようになった。
代わりに、「プリースト」「シャーマン」「ソーサラー」のルーンマスター技能が「セージ」を内包。
キュア・ウーンズが強過ぎるという意見は「プリースト」の成長を遅くすることでフォロー。
それだけだとイジメなので、基本暗黒魔法を解禁。

で、あとは成長が経験点500点からの技能で、
「セージ」「戦闘関連を除いたシーフ」「戦闘関連を除いたレンジャー」がある。
ただし、この技能は取得しても冒険者レベルには関係しない。一般技能扱いというわけだ!
ちなみに「レンジャー」には、一般技能のハンターの能力も持たせてあるぜ!


フフフ、どうだい。意外と自信あるぜ!
…え、バードはどうしたって?(´・ω・`)シラネ


207 :NPCさん:2006/01/28(土) 16:50:06 ID:???
>>205-206
ソーサラー強化しすぎ
シャーマン微妙に強化されてない

208 :NPCさん:2006/01/28(土) 17:10:39 ID:???
セージをルーンマスター技能に内包しちゃうなら、分野別に分けるべきだと思う。


209 :NPCさん:2006/01/28(土) 17:47:39 ID:???
なにこのNAGOYA

210 :NPCさん:2006/01/28(土) 18:06:50 ID:???
>>205
ファイターだけあんまり強くなってない気がする。
変則的だけど、打撃力と防御力を+5する能力があるとか、
そうでないならいっそ500点技能にしてもいいかも。

500点ならソーサラーやシャーマンもファイター技能取りやすいし。

211 :NPCさん:2006/01/28(土) 18:40:46 ID:???
なぜなら、ファイターだけってヤツがとんでもになるから

それなら特技分けした方がいいようなきがするから
攻撃習熟
 攻撃習熟レベルをファイター技能レベルと換算して、攻撃力を算出する
 レベル1:500点 レベル2:1000点・・・
回避習熟
 回避習熟レベルをファイター技能レベルと換算して、回避力を算出する
 レベル1:500点 レベル2:1000点・・・


212 :NPCさん:2006/01/28(土) 20:16:56 ID:???
ファイターだけ必要筋力が
+ファイター技能レベルになる。
定期的に装備の買い換えが起こっていとおいし。

213 :205:2006/01/28(土) 20:27:48 ID:???
一番の驚きは、プリーストの基本暗黒魔法取得について触れられていないことだ。

>>207
>シャーマン微妙に強化されてない
実は男女同権になっとるのだよ!
これでマッスルな兄貴にハグされながらヒーリングかけてもらえるぜ!

>ソーサラー強化しすぎ
よし、ならソーサラーだけ成長2000点からにしとくか!(こうしてグダグダになっていく)


いやー、やっぱソードワールドのハウスルール考えるのって楽しいぜ!
おまけにひとしきり考えたあとに、決まってオリジナルTRPG作成のモチベーションが上がるからこりゃ凄い!
みんなも一緒にやっていこうぜ! レッツハウスレッツハウス!ヽ(゚∀゚)ノ


214 :NPCさん:2006/01/28(土) 20:44:46 ID:???
>>205=213
205を見る限り、
>実は男女同権になっとるのだよ!
>これでマッスルな兄貴にハグされながらヒーリングかけてもらえるぜ!
を読み取れないが・・・



215 :205:2006/01/28(土) 20:48:39 ID:???
>>214
いやその、後付けフォローですハイ。
つまりは漏れがヘタレでそれ以上でも以下でもありませぬ。


216 :ダガー+げちゅ:2006/01/28(土) 20:54:02 ID:1hwdCegq
バード放置カワイソス

>195
む、データもフレーバーも地味すぎ言われたんだが。

217 :NPCさん:2006/01/29(日) 06:30:15 ID:???
地味じゃなくて“らしくない”だろ

218 :NPCさん:2006/01/29(日) 11:26:35 ID:???
単にダガーワールドは最初からSWらしくないんだろう

219 :NPCさん:2006/01/29(日) 11:33:21 ID:???
バードも一般技能でいいだろう。いっそシーフに内包でも良いぐらいだ。
>>205
すべての項目に同意できる。
ルーンマスタがセージ内包、シャ−マン男女同権これは最優先事項だ。
ソーサラーは1500のままでよろしい。魔法使いが強いのは当たり前。

220 :NPCさん:2006/01/29(日) 11:42:09 ID:???
>>219
はいはい、ワロスワロス

221 :NPCさん:2006/01/29(日) 11:46:55 ID:???
ダガーワールドは手足や首が飛ぶんだっけ?

222 :NPCさん:2006/01/29(日) 11:47:50 ID:???
クリットすると手足が飛ぶし、魔法でファンブルすると、グルネルとかが召喚される。
そういう世界がダガーワールド

223 :NPCさん:2006/01/29(日) 11:51:11 ID:???
しかし、SWのハウスルールっていまさら需要あるんだろうか?
オンセサイトでSWやっているところなんて軒並みオリジナルルールばっかじゃね?
遊戯会しかし、山羊しかり。

224 :NPCさん:2006/01/29(日) 15:49:51 ID:???
オリジナルっていうか、あれらもハウスルールだろ。

225 :NPCさん:2006/01/29(日) 16:26:04 ID:???
>>223がハウスルールとオリジナルルールをどう定義づけてるのか分からないが、
ルールで決められてない隙間を補うルール=ハウスルール
ルールそのものに一定の追加・変更を加えるもの=オリジナルルール
っつーこと?

226 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:20:09 ID:???
ハウスルールというとGM単位で考えるモノという感じはする。
オリジナルルールというならオンセサイト全体(オフセならサークル単位とか)で採用するものというイメージが。

227 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:25:13 ID:???
original
【名-1】 (変種{へんしゅ}が生まれるもとになる)原型{げんけい}、原初{げんしょ}
【名-2】 (コピーではない)現物{げんぶつ}、オリジナル、原本{げんぽん}
【名-3】 (絵や文などで説明{せつめい}された)本人{ほんにん}
【名-4】 〈古〉変わり者
【名-5】 〈古〉元祖{がんそ}
【形-1】 元の、初めの、最初{さいしょ}の、原文{げんぶん}の◆最初に作られたものであり、複製されたものではないことを意味する。
【形-2】 初代{しょだい}の
【形-3】 独創的{どくそうてき}な、独自{どくじ}の◆会話や文書でよく使われる。It's very original.(それはとても独創的だ)など、名詞を伴わない形がよく聞かれる。

元のルールのことを本来的には「オリジナル・ルール」というべきでは?



228 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:26:13 ID:???
「独自のルール」だってオリジナルルールじゃん。

229 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:26:32 ID:???
元になるルールをいじってあるのは、variant(バリアント)

230 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:29:32 ID:???
「独創的{どくそうてき}な、独自{どくじ}の」という意味であれば
SWを元にした「オリジナル」ルールという言い方もアリかと。

231 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:35:39 ID:???
>>228,230
和製英語のオリジナルという意味での「オリジナル・ルール」という意味ならそれで問題ないyo

「バリアントです」といったほうが、より正しいとおもうよー

232 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:36:19 ID:???
てか、ナンカを元にしてる時点で全然独創的じゃねぇw

233 :NPCさん:2006/01/29(日) 17:47:01 ID:???
というより今のシステムのままはかなりいけてない。
結局上達してもやれることは一緒!
戦士は頭使わなくてもいいから初心者がやればいいよ!

ってのだからな。

234 :NPCさん:2006/01/29(日) 18:34:45 ID:???
>>223の考えている定義はどうでもいいとして、
このスレでは山羊とかのオリジナルルールとやらもハウスルールだって事でいいだろ。

235 :NPCさん:2006/01/29(日) 18:36:23 ID:???
>>233
ルールがイケてないなら、みんなでハウスルール考えればいいじゃないか。

236 :NPCさん:2006/01/29(日) 21:31:22 ID:???
元来のルールは、オフィシャルルール
自分たちでとってつけた卓のルールは、オリジナルルール
他人のオリジナルルールは、ローカルルールとかハウスルール
そう使い分けている。
ちなみに、卓外の他人と話をするときは、語弊を避けるため、自分の考えたルールもハウスルールと呼んでる。

237 :NPCさん:2006/01/30(月) 09:16:35 ID:???
先日、独断でSWのハウスルールを導入しようとしたGMがいたが、
そのルール導入に反対するPLが多数おり、もめた上に却下されるということがあった。
詳細は書けないが、元来の戦闘バランスを大きく変えてしまう内容で、
以降のセッションでもずっと継続して使う予定でいたらしい。

ハウスルールを導入する際は、余計ないざこざを避けるために、
提案者が事前に卓全員の了解を得るべき…と思うようになった。が、しかし。
シナリオのギミックに関わるような「今回限り」の場合は、
事前に内容をバラしたくない場合もあるだろうし。

その辺みんなはどうしてる?

238 :NPCさん:2006/01/30(月) 21:32:46 ID:???
>>237
「今回限り」のハウスルール導入についての提案を、
ブラフ込みで複数出せばいいんでは?

シナリオのギミックに関わるよーなハウスルールを、
プレイヤーに無断で使用したら、
使った瞬間に、プレイヤーから苦情出ないか?

239 :NPCさん:2006/01/30(月) 21:40:47 ID:???
シナリオのギミックに関わるような「今回限り」のハウスルールで
しかもPLから反発を受けるようなルールというのがいまいちよく分からないんだけど、
例えばどういうの?

240 :NPCさん:2006/01/31(火) 00:55:14 ID:???
マッピングすると、いかにもな隠し部屋のスペースがあってそこが
どうにもこうにもシナリヲ上のキモ。
シークレットドアを何度も探せるとか壁自体を壊してミッションクリア
できるとかブラウニを瞬殺できるルール的な裏づけのないスーパー
マジックアイテムとか。

241 :NPCさん:2006/01/31(火) 00:56:12 ID:???
>>240
日本語で

242 :NPCさん:2006/01/31(火) 00:59:56 ID:???
壁が壊せるのはいいアイデアだ。
魔法とか面倒な子といわずに爆破できたら最高だろう

243 :NPCさん:2006/01/31(火) 01:16:57 ID:???
ハウスルールっていうか、接戦にするコツとかノウハウってある?
敵が一方的に強い→PC撤退→対策を立てる→再挑戦→PCが一方的に強い

PCが一方的に強い
の2択なわが鳥取

そのせいで最近は他のゲームに流れてしまうんじゃよ

244 :NPCさん:2006/01/31(火) 08:51:24 ID:???
>>243
じゃあそのふたつのケースのちょうど中間くらいにすりゃいいだろうがよ。
敵の強さをよ。

245 :NPCさん:2006/01/31(火) 18:35:56 ID:???
敵の強さではなく数を増減して調整する

246 :ダガー+げちゅ:2006/01/31(火) 20:07:42 ID:p1BsCIkd
戦闘を「ラウンド:無制限、勝利条件:全滅」以外の何かにする。

ところでナンで撤退して再挑戦するとイキナリPCが一方的に強くなるん?
敵が追撃してこなくてPCの精神力が全快してるとか?

247 :NPCさん:2006/01/31(火) 20:23:54 ID:???
対策を立てるからちゃうの?でも当たり前だしなあ。
それが原因で他のゲームに流れてるんじゃないだろう。
面子がSWとかD&Dに向いてないだけちやうか。


248 :NPCさん:2006/01/31(火) 21:15:25 ID:???
相手への対策を立てれば、有利になるのは当然じゃないの?

んで、なんでSWとかD&Dに向いていないって話になるのかぼくにはさっぱり

249 :NPCさん:2006/01/31(火) 22:10:19 ID:???
【戦闘高速化&おかしい?減少撤廃】
ダメージダイスを一発振りにする。
これで抵抗した方が何故かダメージ大きいとかわけわからん状態が起こらなくなる。

250 :NPCさん:2006/01/31(火) 23:11:19 ID:???
つまり実プレイしなさすぎて、対策を立てれば一方的に強かった敵に逆転できると思っちゃってるわけか。

251 :NPCさん:2006/02/01(水) 02:16:43 ID:???
旅の間に起こるランダムイベントとかランダムエンカウントとかの表を作って
旅してる気分が出せるようなハウスルール作った人って居る?

食料とか水とかの消耗品を計算しながら天気や事故や事件やNPCとの遭遇とかで、
いいことも悪いことも起こるようなルールができたら楽しそうだとふと思ったんだ。
もちろん毎回使うんだったら判定はシンプルにしないといけないけどな。
最初に2D6振って2は戦闘イベント、3と4は天気イベント、12は事件イベント、
10と11はNPCとの遭遇イベントが発生。5〜9は特に何もなし、とか。

悪いイベントは悪天候で足止め食らったり食料を動物に食べられたり
病気にかかりそうになったり虫の大群に遭遇したりとか。
いいイベントは困ってる人を助けてちょっぴりお礼をもらったり木の実や
食べられる獣を見つけて食料を温存できたり馬車に乗せてもらえて早く進めたりとか。

252 :NPCさん:2006/02/01(水) 03:38:59 ID:???
>>251
まず君がまとめて叩き台を出してみたらどうかな?
そしたら意見出してくれる人は現れると思う。
呼び込みのためageとくね。

253 :NPCさん:2006/02/01(水) 06:27:58 ID:???
>>249
範囲魔法はそうやってたなぁ。
そっか、俺のはハウスルールだったんだ。

254 :NPCさん:2006/02/01(水) 07:10:43 ID:???
>>251
RQ用なら作ったな。
もっともあれは、長期移動中も多少なりと技能%を成長させたくて作った物だったが。
ちなみに項目は100ぐらいあったはず。(d100ロールだったので)

255 :NPCさん:2006/02/01(水) 12:18:56 ID:???
一方的に強いといったって、基準値が2違うだけで一方的になるのがソードワールドだろ。
2d6で基準値2違うとかなり確率が変るんだから。

回避高い敵には攻撃に+がつく武器選ぶし、回避低い代わりに硬い敵には、攻撃ーだけど打撃+の武器を選ぶ

256 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/01(水) 12:42:33 ID:3UVzNe6C
って言うか出来る準備が「武器の選択」程度しかない(あとはせいぜい魔晶石を
買っておくくらいか?)ってのにそこまで大差がつくってのも珍しいと思うのよね。
確かにマトックとメイスで攻撃力に3差があるけど、そう言うリスクのある(攻撃力が
低いけど打撃力が高い)武器持ってるならサブウェポンの準備くらい大抵してると
思うし(重量の概念がないんだから、なおさら準備しやすいんだし)。

257 :NPCさん:2006/02/01(水) 12:58:05 ID:???
>243
PCと同じくらいの戦力で、撤退不可の状態なら、接戦にならんかな?
あと、ふつー、戦術で勝てば、一方的な流れにならんかなぁ。

とわいえ、TRPGで、PCに戦闘不能が出るような場合、PCは手打ちか撤退を考えるでは。
全滅するまで戦うなんてせんよね?

258 :NPCさん:2006/02/01(水) 13:30:07 ID:???
逃げたくても逃げられない場合もあれば
交渉してくても交渉できない場合だって多かろうに。
特にPCはシナリオギミック上そういう敵や特殊な状況で戦うケースが多いしな。

撤退すれば敵に追撃されたりや先回りされたり増援がきたり
時間制限が迫ってくるようなことが一切なくてPCが回復し放題なんじゃないか?
それ以外で大差がつくとは思えないんだが。

259 :257:2006/02/01(水) 13:58:51 ID:???
ってか、これマスタリングスレの話題だったかも。

260 :NPCさん:2006/02/01(水) 14:11:36 ID:???
あるいはソードスレとかしたらばソード板の話題だな。

261 :NPCさん:2006/02/01(水) 20:47:07 ID:???
もしかして、もしかしてだが、>>249は「命中の判定の出目をダメージの判定にも使う」ということか?

262 :NPCさん:2006/02/01(水) 20:48:19 ID:???
>>257
PCが撤退することを想定してシナリオ作る人はそんな多くないかも

263 :NPCさん:2006/02/01(水) 20:58:39 ID:???
>>261
複数を相手にファイアボール撃ったときの打撃力ロール全員分を1回で済ませるんだろ。
「出目8だから抵抗できた奴は4+6で10点、できなかった奴は6+6で12点な」みたいな。
クリティカルしたら一撃でパーティ全滅しかねないが…。

264 :NPCさん:2006/02/01(水) 21:05:39 ID:???
>>263
まあ、全員抵抗に失敗していてクリティカルされたらそういう事になるな。

265 :NPCさん:2006/02/01(水) 21:10:39 ID:???
ダメだししかしない人はなんのためにおるんだ?
>>1



266 :NPCさん:2006/02/01(水) 22:38:24 ID:???
【ダイス変更】
2dxの加算系だとどうしても真ん中の期待値に集中する。
そのため、相手との能力によって、1の差がとても大きくなる場合が多々ある(拮抗した実力ほど顕著)
なので2d6から1dxに変更する案を提案する。

・1d12(そのまんまデータ使おう派)
 期待値と分散が若干変更されてしまうが、それに目を瞑れば結構そのままのデータでもいける。
 1を今までのピンゾロ扱いにしておけばいい。
 ピンゾロ、6ゾロが今までの3倍の確率で発生するが、目を瞑ろう

・1d20(5%単位にしたい、d20から色々パクリたい派)
 期待値と分散が若干変更されてしまうが、それに目を瞑ればまだなんとかそのままのデータでもいけるかも?
 1を今までのピンゾロ扱いにして、20を6ゾロ扱いにするのが良いだろう。
 ピンゾロ、6ゾロが今までの2倍弱の確率で発生するが、それはまぁ目を瞑ってくれ
 

267 :NPCさん:2006/02/01(水) 22:46:47 ID:???
>>266
D&Dの出目10に相当するようなルールがないと判定するのがちょっと怖い
4以下が出る確率が二倍になってるんだもんよ(6/36→12/36)

268 :860=847 ◆b4TDTF3Pt6 :2006/02/01(水) 23:26:01 ID:???
【ダイス変更案vol.2】
フリーデン・イン・デア・ハント!!

というわけでスワップダイスが好きで好きでたまらない人も参加

●1d100(5%単位にしたい! d20から色々パクリたい! スワップダイスがしたい!派)
 基本は1d20派と同じで、ある特定状況下(スキルありなしなど?)において、スワップダイスを行える

 通常1d100を振る場合、10面体2個を片方を10の位、もう一方を1の位とする。
 10の位の出目が7で、1の位の出目が2ならば、通常72となるが、
 スワップダイスを行うことで、72→27とすることができる。

269 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/02(木) 00:00:24 ID:IF/XtCmG
d100で上方対向ロールはオットコ前過ぎるんじゃねぇかニャー。

270 :NPCさん:2006/02/02(木) 00:30:29 ID:???
>>269
>オットコ前過ぎる
が、

おんこっと萌え過ぎるに見えた。つってきます。

271 :NPCさん:2006/02/02(木) 00:45:52 ID:???
見ているスレ全てにマサシがいるんだけど、全てのスレでマサシが何いっているわからん。
そう感じているのは俺だけ?

272 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/02(木) 00:51:48 ID:388uO5Hc
行間を読めば大丈夫。

273 :NPCさん:2006/02/02(木) 00:54:05 ID:???
【種族間の能力格差撤廃】
各副能力値は1d6+6で固定する
人間なら攻撃、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、生命抵抗、精神抵抗のどれか+1
エルフなら精霊語魔法を使う場合、魔力+1、精霊語魔法を使う場合に限り、消費精神点を計算時のシャーマン技能を1レベル高いと仮定して計算する
ドワーフはダメージ減少+1、追加ダメージ+1、回避以外の敏捷度を使う判定時ー2
グラスランナーは回避+1、攻撃+1、追加ダメージー2、精神抵抗+2
ハーフエルフ、エルフか人間の場合の特典から選択どちらかを選択する

274 :NPCさん:2006/02/02(木) 01:00:13 ID:???
一応どのシステムのハウスルールか分かるようにしてくれると嬉しい

275 :NPCさん:2006/02/02(木) 04:34:13 ID:???
出目が真ん中に集中しやすいからいいんだろうに。
バランス感覚が乏しい糞ユーザが。頭悪いんじゃね?
SWのレベル幅は1〜10。それに対する出目の偏差が広すぎるだろ。
1D12じゃ糞ゲになる。4D6÷2くらいにしたいもんだよ。

276 :NPCさん:2006/02/02(木) 08:24:42 ID:???
日本語が読めない人が多いですね、このスレは。

277 :NPCさん:2006/02/02(木) 10:25:19 ID:???
どのシステムのハウスルールスレなんだろなw

278 :266:2006/02/02(木) 12:34:01 ID:???
【ソードワールドのハウスルール・ダイス変更】
2DXX+Yの加算系だとどうしても分散の関係上、出目は真ん中の期待値に集中する。
分散する割合が低いということは、2DXX+YのYが非常に重要な要素となってしまう。
そのため、相手との能力によって、1の差がとても大きくなる場合が多々ある(拮抗した実力ほど顕著になる)
なので2D6から1DXXに変更する案を提案する。

・1D12(そのまんまデータ使おう派)
 期待値と分散が若干変更されてしまうが、それさえ我慢できればかなりのデータが変更なしでいける。
 主な変更
  1を今までのピンゾロ扱いにする
 メリット
  自分より実力が高い相手の命中率が今より高くなり、ピンゾロ、6ゾロ以外でも逆転の要素が高くなる。
  例 自分より基準値が2高い相手への命中=10以上の出目が必要 な場合 6/36(1/6=16%)→3/12(1/4=25%)
 デメリット
  ピンゾロ、6ゾロが今までの3倍の確率で発生する
  レベルや能力の高さが絶対ではなくなる

・1D20(5%単位にしたい、d20から色々パクリたい派)
 期待値と分散が変更されてしまうが、そのままのデータでもいけるかも?
 主な変更
  1を今までのピンゾロ扱いに、20を6ゾロ扱いにする
  十分に時間をかけられる状況な場合、TAKE10、TAKE20を行うことができる(どれだけ時間がかかるのかは要検討)
 メリット
  自分より実力が高い相手の命中率が今より高くなり、ピンゾロ、6ゾロ以外でも逆転の要素が高くなる。
  確率が5%刻みになる。
  例 自分より基準値が2高い相手への命中=13以上の出目が必要 な場合 6/36(1/6=16%)→7/20(1/4=35%)
 デメリット
  ピンゾロ、6ゾロが今までの2倍の確率で発生する
  レベルや能力の高さが絶対ではなくなる

・1D100(スワップダイスがしたい!派)
 1D20の要素にスワップダイスをくわえたもの?

279 :266:2006/02/02(木) 12:43:51 ID:???
【ソードワールド・種族間の能力格差撤廃】
各副能力値は1d6+6で固定する
人間なら攻撃、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、生命抵抗、精神抵抗のどれか+1
エルフなら精霊語魔法を使う場合、魔力+1、精霊語魔法を使う場合に限り、消費精神点を計算時のシャーマン技能を1レベル高いと仮定して計算する
ドワーフはダメージ減少+1、追加ダメージ+1、回避以外の敏捷度を使う判定時ー2
グラスランナーは回避+1、攻撃+1、追加ダメージー2、精神抵抗+2
ハーフエルフ、エルフか人間の場合の特典から選択どちらかを選択する

280 :NPCさん:2006/02/02(木) 13:50:11 ID:???
>>279
なあ、それだと露骨にハーフエルフが人間やエルフより有利じゃないか?

281 :NPCさん:2006/02/02(木) 13:53:46 ID:???
何気に能力値の平均値が上がってるのはなぜなんだ?

282 :NPCさん:2006/02/02(木) 17:37:39 ID:???
>>278
2DXX+YのYの比重が大きいからこそいいんだって。
ダイスに偏ったら固定値の意味がどんどんなくなっていく。

何より一番困るのは出目が期待値に偏りにくくなること。
極端な成功や失敗は頻繁には起こらないという説得力を欠くし、
低レベルキャラが高レベルキャラにまぐれ勝ちする確率が高くなっちまう。

そんな無茶なバランスが好きなら糞FEARのシステムいじってろ。

283 :NPCさん:2006/02/02(木) 17:58:53 ID:???
SWって成長が速すぎるんだと思う。1レベル上がるとほとんど全てのパラメータが上がる。

CD&Dなんて命中修正や魔法への抵抗力が上がるのは多くて4レベルに1回で、回避やダメージの修正はマジックアイテムがないと上がらない。
毎回上がるのはHPぐらいじゃない。SWに置き換えるなら毎レベル上がるのはせいぜいダメージ減少ぐらいってことだよな。

284 :NPCさん:2006/02/02(木) 18:18:28 ID:???
>>283
そのあなたの見解に基づいてどういうハウスルールを提案するんで?

285 :NPCさん:2006/02/02(木) 18:24:30 ID:???
>>284
お手軽なところでは攻撃力、追加ダメージ、回避力、ダメージ減少が
それぞれ4レベルごとに上昇するルールとか。

286 :NPCさん:2006/02/02(木) 18:44:51 ID:???
1レベル上がるごとにファイターなら攻撃力、追加ダメージ、回避力、ダメージ減少のどれか一つを選んで上げるとか


287 :NPCさん:2006/02/02(木) 19:40:31 ID:???
「もうめんどくさいからさD&D3.5使おうぜ」
こう言うとD&Dの戦闘はダメ減なしの素通しでダメ食らう
イメージなのが嫌って反論されるんだよね。
たとえ雀の涙でもダメ減は欲しいと。そういう人に対しては、
軽中重の鎧で各1,2,4点とBABの半分をダメ減として飴を与えておいて
武器はワンサイズ大きいのを標準にして追加ダメにBABをプラスして
鞭を振るうと大人しくなります。

288 :NPCさん:2006/02/02(木) 20:05:36 ID:???
>>285
それって、モンスターとか魔法とかのデータを1から再構成しないとバランスが完全崩壊するぞ。

289 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:04:34 ID:???
>>287
あのシステムは嫌いじゃないけど、複雑すぎて一見様お断りとされるのがにんともかんとも。

290 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:06:46 ID:???
システムとしては複雑でもなんでもないけどな。
一見さんお断りなんて言うなら、そもそもユーザー自体が増えない。

291 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:20:16 ID:???
どう考えてもSWよりは判定手順も少ないし、ルールも検索し安いしな。

292 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:20:18 ID:???
>>289-290
CD&D路線が切られたのがなぁ。
キャラの選択幅だけ3e並にしたCD&Dってのは無理だったんだろうか。

293 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:21:48 ID:???
いや、システム的に見るとCD&Dの方が例外処理が多くて煩雑だぜ?
D&D3Eはデータが増えたんで選択肢は増えてるが処理そのものはCD&Dより簡便だぞ。

294 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:23:30 ID:???
普段使うルールだけ見ればCD&Dの方が簡単じゃないか。

295 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:23:41 ID:???
コンベンションでは毎回「初心者お断り」って言われているんじゃがの。
後は価格ね、初期投資が高いのがにんともかんともってこれは関係ないか。
カオスフレアをするへっぽこ好きがいることからするに、ソードワールドのユーザは別に
>こう言うとD&Dの戦闘はダメ減なしの素通しでダメ食らうイメージなのが嫌って反論されるんだよね。
でもないと思ったり。
ただ、
・すぐ死ぬ
・戦術知らないとさらによく死ぬ
・知らなくてもある程度はなんとかなり、まだまだ突き詰めていくゆとりがあるというレベルがない
 (突き詰めないといつしんでもおかしくないというレベル)

296 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:26:13 ID:???
>>294
そんな事ないと思うぞ。
CD&Dはイニシアチブが2重化されてるし、
命中判定も表参照だし、
セーブも分類が多く同じく表参照だ。

297 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:27:29 ID:???
>>295
そりゃ、完全に君の鳥取の問題だろう。
特に下3行は。

298 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:29:10 ID:???
すぐ死ぬのはD&Dの特徴だろw
それを鳥取の問題というのは正直どうかとw

299 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:29:30 ID:???
>>296
機会攻撃(用語的には違うが)も統一されたルールじゃなくて、個別に例外的に発生するしな。

300 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:30:15 ID:???
>>298
そりゃ、ただの偏見だ。
そんなも完全にシナリオ次第だ。

301 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:32:40 ID:???
>>296
> CD&Dはイニシアチブが2重化されてるし、
パーティ単位で先攻後攻決めるだけだろ。2H武器が最後になるだけだ。
機会攻撃がどうの待機がどうのと比べれば簡便極まりないぞ。

> 命中判定も表参照だし、
> セーブも分類が多く同じく表参照だ。
キャラシに記録しておいたのを見ればいいだけだ。
CD&Dのキャラシは少々レベルが上がってもA4裏表で済むし。

302 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:32:55 ID:???
PCの死に難さで言えばD&D3XはCD&Dの数倍は死に難いけどな。

・1レベルのHPが常に最大値で0では死亡せず-9まで許容されるうえ、
HP決定ダイス、および能力値のボーナスが高くなってる。
・低レベル領域の治療呪文の使用回数が多い。

303 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:34:37 ID:???
>>301
両軍に両手武器があったり、ゾンビがいたら2重化されるぞ。
それに299も言ってるが、CD&Dにも機会攻撃と同様の概念はあったぞ。
ルール的に整備されてなくて統一的な用語を持たなかっただけで。

無視して遊んでて簡単だったとか言ってるのか?

304 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:35:47 ID:???
ルールの文章量が少ないだけでも充分簡単だと分かるよなぁ<CD&D

305 :860=847 ◆b4TDTF3Pt6 :2006/02/02(木) 21:36:54 ID:???
ハウスルールスレなんだし、みんなで仲良くしようZE!

・死に易い
死に易いなら、死ににくいような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?

・ルール複雑
なら簡単になるような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?

306 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:37:22 ID:???
>>297

>>295
…と、思われていることが問題なのよ

307 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:37:55 ID:???
つーか、D&Dの話なら本スレで、
他との比較ならスタンダードスレでおながいします。

308 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:38:14 ID:???
>>304
ああ? 何を寝ぼけてやがるんだ?
文庫で9冊分だぞ、別に少なくねぇよ。
そりゃ、低レベル分だけ切りとりゃサードだって少ないわさ。

309 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:38:25 ID:???
>>305
> ・ルール複雑
> なら簡単になるような案を考えて書き込めばいいんじゃないカナ?
3eベーシックのルールで高レベルまで遊べるようにすればいいのかな。
機会攻撃とかマンドクセ

310 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:39:19 ID:???
>>305
ベーシックセットをつかう。
そもそもこのスレで話す話題じゃない。
妙な引き合いに出されなきゃね。

311 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:39:25 ID:???
>>308
おいおい。
CD&Dは黒箱まで合わせても3e1冊分ぐらいにしかならないぞ。

312 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:40:01 ID:???
>>309
何を誤解してるかは知らんが、ベーシックセットにも機会攻撃はあるぞ。

313 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:40:56 ID:???
>>312
あれ、ベーシックセットだと機会攻撃が省略されてるとか聞いたんだが。
じゃもう3e自体いらね。

314 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:41:30 ID:???
>>313
つまり、実際にプレイした事もない人間が印象論で叩いてたと。

315 :860=847 ◆b4TDTF3Pt6 :2006/02/02(木) 21:41:31 ID:???
【d20でロードス島やソードワールド】
d20ロードスとして昔提案されていたもの、ソードワールドにも適用できるカナ?

●種族
人間
 変更なし。フレーバー的に出身地の知識技能や得意クラスがある。(例.マーモ出身はバーバリアンとシャーマン等)
エルフ
 スリープ及び類するものへの耐性を睡眠時間を任意に調整できるに。(つまり寝貯め化)
 隠し扉の自動判定削除し、<聞き耳><視認><捜索>ボーナス+4。
 得意クラスはシャーマンとレンジャー。
ハーフエルフ
 <聞き耳><視認><捜索>ボーナス+2、睡眠時間が半分ですむ。
 得意クラスは人間同様任意。
ダークエルフ
 基本はエルフに準じ、修正はダーク・ビジョンとSTボーナス+0/+2/+2。
ハーフダークエルフ
 基本はハーフエルフに準じ、追加としてダーク・ビジョン。
ドワーフ
 変更なし。得意クラスはファイターとバーバリアン。
グラスランナー
 ハーフリングに準じ、得意クラスはローグとバード。
トカゲ人間とか、鳥人間とか、魚人間とか、馬人間とかは提案されてなかったカナ?

316 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:42:58 ID:???
>>314
ベーシックセットはやってないが、3e自体は未訳のころにちょっとだけやった。

317 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:43:10 ID:???
>>313
何を誤解してるかは知らんがCD&Dにも機会攻撃はあるぞ。

318 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:43:34 ID:???
>>317
詳しく。

319 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:44:44 ID:???
つうか、MAPと駒を使えば機会攻撃なんて面倒でもなんでもないけどな。
それを揃えるのが面倒だというなら、まだ話は分かるんだが。

320 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:44:54 ID:???
D厨同士で何喧嘩してんだよw

321 :295:2006/02/02(木) 21:45:45 ID:???
>・死に易い
2レベルスタートにして、HPの最低上昇値を決めておく

322 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:45:54 ID:???
やっぱりCD&Dのスレは欲しいよね。

323 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:46:35 ID:???
>>316
自分達で和訳しながらプレイしたのと
日本語訳されたルールでプレイしたのを比較して、
3Eの方が煩雑だといってた訳か?

324 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:48:05 ID:???
>>321
> HPの最低上昇値を決めておく
前にここの過去スレだかで見たけど、HP上昇のハウスならウィザードリィ式が良いと思った。
レベルが上がるごとに1レベルから振り直して、もとより低くなったら1だけ上がる奴。

325 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:49:01 ID:???
>>318
3Eで機会攻撃が発生するような状況ではCD&Dでも攻撃を受けたり、
その行動になにかしら制限が加わる場合が多かった。
統一されたルールになってない分、状況によって処理が違って、むしろ煩雑だったくらいだ。

>>320
いや、やった事もないのに聞きかじりの印象論をぶちまける奴がいるだけっぽいが。

>>322
あったとおもうぞ。

326 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:49:16 ID:???
>>323
未訳の頃は読んだ部分だけで遊んでたからまだ良かったけど
翻訳版を読んで投げた。

327 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:50:22 ID:???
>>325
> 3Eで機会攻撃が発生するような状況ではCD&Dでも攻撃を受けたり、
> その行動になにかしら制限が加わる場合が多かった。
いまいち記憶にないんだけど、エンサイクロペディアだったりしない?

328 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:50:44 ID:???
>>321
固定値上昇じゃだめなのけ?

329 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:51:31 ID:???
>>328
乱数要素がないと面白くないってのはあるかと。

330 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:53:05 ID:???
>>327
エンサクロペディアもCD&Dだろう。
文庫で出てる分、むしろユーザーは多かったんじゃないか?
まあ、それはともかく新和版でも目の前で移動した場合、殴られるとかあったよ。

331 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:54:44 ID:???
>>326
そのまま英語版でプレイし続ければ?

332 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:55:57 ID:???
>>331
もういいよ。
いちいち何が機会攻撃だったかとか確認しながら遊ぶのマンドクセ

333 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:56:04 ID:???
>>326
訳が分からん。
英語版でプレイしてた時の方が分かりやすかったって、
ひょっとして英語圏の人か?

334 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:56:39 ID:???
>>330
もちっと詳しく。
赤箱だよね? 今確認できないんで。

335 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:57:09 ID:???
>>333
適当にルールをつまみ食いしてるうちは遊んでられたってことだろ。

336 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:57:33 ID:???
>>332
その手間はCD&Dでも一緒なんだがな。
一箇所に表で纏まってない分、むしろ手間は増えてる。

337 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:57:59 ID:???
>>336
ヒント:分量

338 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:58:21 ID:???
>>335
日本語版になってそれが出来なくなるというもの不思議な話だと思うぞ。
まさにこのスレの量分じゃないか。

339 :NPCさん:2006/02/02(木) 21:59:23 ID:???
>>337
ヒント:索引、1冊だけ見れば良い、1ページに纏まってる

340 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:02:52 ID:???
>>287はすごい釣り師だったって事らしいな。

D&Dの話を持ち出してきただけでスレ違いのバカが釣れまくり。

341 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:05:12 ID:???
釣り師は294じゃないのけ?

342 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:11:16 ID:???
ま、このスレで話題にでるゲームほどユーザーが不満を持ってるんだろうけどな。

343 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:12:08 ID:???
SWはユーザーが不満を持ってる。
D&Dは一部のユーザーがごねてるだけ。

344 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:12:58 ID:???
>>343
その通りだろ。

345 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:15:26 ID:???
どっちかと言うとごねてたのはD&Dをやらない理由作りって感じだったが。

346 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:16:22 ID:???
【D&D3eのハウスルール案】
タイトルにAdvancedを付ける。

347 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:18:18 ID:???
たぶん、D&D3版のルルブに噛まれた事があるんじゃないかな、しかも日本語版。

【D&D3eのハウスルール案】
表紙を外して重量を軽くする。

348 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:19:14 ID:???
ただの新和信者だろ。

349 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:21:05 ID:???
【D&D3eのハウスルール案】
裏表紙のHJのロゴを修正液で消して新和と書き込む。

350 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:21:09 ID:???
SWは「足す」ハウスルールが多いが、
D&Dは「引く」ハウスルールが多い希ガス。

351 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:21:54 ID:???
>>350
【D&D3eとSWのハウスルール案】
足して2で割る。

352 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:23:12 ID:???
新和版しか知らんが機会攻撃みたいなルールなんてあったか?

353 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:24:24 ID:???
移動関連では少なくともあったよ。

354 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:26:02 ID:???
>>350
と言うか、選択ルールをなんでもかんで使用しなければいいだけでは?

355 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:26:57 ID:???
>>352
赤箱のプレイヤーズブックを無くしてるんで確認できないが、
接敵状態からは戦闘後退ってのをしないとまずかったような。
でも機会攻撃があったのかどうかは忘れた。
うちの鳥取では接敵状態からの離脱には戦闘後退が必要、ぐらいに処理してたが。

356 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:27:54 ID:???
だからDスレでやれよ

357 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:28:34 ID:???
>>355
たしか、戦闘後退が出来ない状況で離れようとすると攻撃を喰らったはず。

358 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:32:42 ID:???
>>351
その「足して2で割る」の具体的な方法が問題だな。

359 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:36:02 ID:???
ネットで話題にするなら「何をどう足すか」を考える方が受け容れられやすいだろうな。
「何をどう引くか」だとアンチ扱いされやすいし。SWのハウスルールが多いのもこういう事情があるんだと思う。

360 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:47:52 ID:???
何この勢い

361 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:51:36 ID:???
ハウスルールって、

1.何を欠点・欠陥と感じたのか。
2.その欠点・欠陥をどのように改善したいのか。
3.その欠点・欠陥をどのように変更するのか。
補足:その結果、元ルールとどの程度違うモノになるのか。

が、他の人にも理解できるよーにしないと、
ここで公開しても叩かれるだけのよーな。

ネットならスルーされるだけだが。

362 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:55:10 ID:???
>>359
> 「何をどう足すか」
「そんなに足りない足りない言うなら○○で遊べ」と言われる罠。
システム本体まで乗り換えたいわけじゃないんだけどな。

363 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:58:52 ID:???
このシステムでそれをやりてーんだよ! と言っておしまい

364 :NPCさん:2006/02/02(木) 22:59:13 ID:???
>>360
コンバートスレでおまい何いっているんだ?

365 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:02:44 ID:???
>>361-362
万人が満足するルールなんて存在するはずないし、
そうであれば既存のルールをベースに自分好みのルールを作るのが一番だよな。
問題は「自分の好み」を正確に伝えるのが難しいってことなんだろう。
それに失敗すると、好みの違う相手から>>275のように叩かれたりする。

366 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:06:21 ID:???
>>365
多分あれは成功していても、275の結果になると思われ

367 :ダガー+げちゅ:2006/02/02(木) 23:06:37 ID:V7cQSnpL
>352
少なくとも新和版の赤箱にはないよ。
「退却」時にAC+2かつシールドAC無効、のペナルティがあるだけ。他は知らね。

368 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:08:17 ID:???
新和のD&Dプレイングガイドに載ってたから、青か緑のルールだと思われ。

369 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:09:46 ID:???
>>368
青や緑なら確認できる。

というわけでページ数で指定もとむ>指摘できる誰か

370 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:10:09 ID:???
>>367
それ、「退却」時にAC+2かつシールドAC無効 で攻撃を喰らうんじゃなかったか?
そうでなければ、そのペナルティが発生する意味がないはずなんだが。

371 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:13:41 ID:???
ハウスルールを提示される側からすれば、ハウスルールのおっかない所ってのは、
「好みに合わせてカスタマイズされてる」=「好みに合う合わないで裁定が変わりうる」ってことだな。

372 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:16:38 ID:???
>>370
行動宣言フェイズとかなかったっけ?
で、イニシアチブで負けてた方が退却を宣言してたらペナルティって処理だったような。

フェイズ進行について確認しようとしてDMスクリーンすら無くしてたことに気付いた俺が来ましたよ。

373 :NPCさん:2006/02/02(木) 23:22:42 ID:???
ハウススレにハウスルールを提示する側としては「本当に提示者の好み通りに動くルールなのかどうか」が
知りたくてスレに書いてるんだよね。「提示者の好み」を必要充分に提示できれば摩擦も減るんだろうけど

374 :NPCさん:2006/02/03(金) 01:47:01 ID:???
>>332
むしろ、機会攻撃を受けない行動を覚えれば早いんだがな。

通常の近接攻撃、
武器や盾の準備、
高速化された呪文、
スクロールとポーション以外のアイテムの使用
1マスだけの移動

この5つ以外は受けると覚えれば簡単だ。

375 :NPCさん:2006/02/03(金) 02:15:34 ID:???
今の流れは、好みがどう以前に
元のゲームのルールの有無を確認してるじゃんよ。

376 :NPCさん:2006/02/03(金) 12:14:23 ID:???
本スレに帰れ<CD&DやD&D3e

377 :NPCさん:2006/02/03(金) 23:41:47 ID:???
1.何を欠点・欠陥と感じたのか。
 基準値が2以上離れると、劣っている方が勝利する可能性が極端に下がる
 その割に、容易に基準値で2離れることが起こる
 (能力値ボーナス1、技能レベルで1、合計2)
2.その欠点・欠陥をどのように改善したいのか。
 基準値が2離れても、劣っている方にも逆転する可能性をある程度残したい
3.その欠点・欠陥をどのように変更するのか。
 2D6を1D12または、1D20、1D100などに変更する。

378 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/03(金) 23:59:35 ID:IkmC7yjH
d12判定にした場合の問題点は行為判定での自動成功・失敗の確率上昇じゃなくて、
ダメージロールでシーフのクリティカル率が33%になる(強打すると約42%にまで
上昇)事だと思うのよね。

379 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:04:20 ID:???
>シーフのクリティカル率が33%

3回に一回クリティカルか。凄ェな。

380 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:14:48 ID:???
ダメだしだけしても意味ない悪寒

>>377
マサシもいっているように、ある程度は弄らないと、クリティカル率がヤバイことになる。<10以上ってだけでもかなりヤバス
12がクリティカル、1が絶対失敗とかそこいらも弄らないと阿寒と思われ

381 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:15:22 ID:???
>>377
質問したいんだが、そんなにもランダム性を重視したいのか?
基準値2の差はそんなに深刻じゃないと思うけど…。その差を埋めるのが魔法であったり、戦術の部分だよ。
PCのパーティには基本的にプリーストもソーサラーもいるはずだし。それを活かして勝てるくらいで丁度よくない?
ただ正面衝突してダイス振って勝ち負けを決めるような戦闘なら、基準値2の差はかなり大きいけどさ。
出目が安定しづらいということは、戦術を軽視することにつながるから、俺としてはひっかかる。

もうちょい詳しいコンセプトがわかれば、前向きに意見出したいんだけど。

382 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:16:57 ID:???
でもクリティカル値固定すると
武器の差異が今以上になくなるぞ。

結局、ベースのランダマイザー弄ると
どうしても全体的に数値を変えなきゃならなくなるとオモ。

383 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:29:48 ID:???
>基準値が2離れても、劣っている方にも逆転する可能性をある程度残したい

どっちかっつーと、これをハウスルールでどうにかするなら
ブレイクスルー付けるとか新しい戦闘オプション考えるとかした方が
良いんでないかい?

384 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/04(土) 00:42:54 ID:sVE1gqS2
>コンセプト
攻撃力・回避力に関して言えば、上昇させる手段が非常に少ないので2以上差が
あるとひっくり返すことが困難。つまり強い敵には惨敗、弱い敵には圧勝との
パターンになりやすいので、どうしても同程度の敵を出す必要性が高まる。
初期はそれで大丈夫だが、プリーストが5Lv以上になる頃から回復力が強くなり
同程度の敵だと戦闘に緊張感が生まれなくなる(行動順0でキュアウーンズを
全員にかければほぼ無傷)。かと言ってキュアを見込んだダメージを与えるような
Lvの敵にするとファイターやシーフの攻撃・回避が困難になってしまう(GMが
オリジナルモンスターを作ったりすればある程度解決できるだろうが)。
また、そのような(キュア見込んだダメージ与えるような)敵だとPCにエルフが
いた場合、敵の攻撃が命中したら即気絶となりやすい。

d12判定に代えた場合、2Lv以上低い敵でも戦況を左右できるようになるので、
現状よりも緊張感を維持しやすくなるだろう・・・って感じじゃね?
ただ、一撃死の可能性は現状よりも跳ね上がるから微妙なトコもあるけど。

385 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:56:41 ID:???
緊張感欲しいけど死にたくはねー、みたいなのは贅沢すぎだ
一撃死もあるからこその緊張感!

386 :NPCさん:2006/02/04(土) 00:56:56 ID:???
命中をD12、ダメージを2D6にすればいいよ!

387 :NPCさん:2006/02/04(土) 01:05:36 ID:???
格闘ゲームは緊張感や爽快感を出すために、コンボや超必殺技とかあるが、
HPが最大値から即死するなら、それは糞ゲー呼ばわりされる罠
KOF97とかKOF97とかKOF97とかKOF97とかKOF97とか

388 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/02/04(土) 01:20:47 ID:5ktzB3/4
まぁオレも正直>386で大丈夫だと思うんだけどね。自動成功・失敗の確率こそ
3倍に跳ね上がるけど、そうは言っても約8%って世界だし。ただし、回避優先の
法則があるから長期的に見ると能動側がやや不利になるかも知れんが。

389 :NPCさん:2006/02/04(土) 01:38:11 ID:???
マサシは糞コテなのか良コテなのか

390 :NPCさん:2006/02/04(土) 02:24:22 ID:???
たまたま女の子の見てる前で犬にエサをあげて好感度うpするような不良

391 :NPCさん:2006/02/04(土) 03:44:23 ID:???
>回避優先の法則

実は、そんなものはSWにはない。ビックリ。
キャラクターVSキャラクター なら回避優先。
キャラクターVSモンスター ならキャラクター優先。
モンスターVSモンスター なら攻撃側優先。
凄ぇぜ!

392 :NPCさん:2006/02/04(土) 03:54:47 ID:???
まぁモンスターは自動成功しないから、結局問題になるのは
キャラクターVSキャラクターの振り合いだけなんだけどね。

393 :NPCさん:2006/02/04(土) 04:08:30 ID:???
May I eat your nipple?

394 :NPCさん:2006/02/04(土) 09:50:03 ID:???
>>391
モンスター相手の戦闘は対抗判定ではなく目標値判定、って視点から見ると実は問題なかったり。

395 :NPCさん:2006/02/04(土) 12:09:54 ID:???
>>391
それって無駄に複雑なんだよな・・・。
リアクション側優位なのか、アクション側優位なのか統一してくれればかなり楽になるんだけど。
そうするとまた
>全体的に数値を変えなきゃならなくなる
といわれる罠

396 :NPCさん:2006/02/04(土) 12:31:30 ID:???
>>395
目標値以上が出れば成功というので統一されてる

397 :NPCさん:2006/02/04(土) 12:45:46 ID:???
>>396
キャラクター同士が振りあう場合は?

398 :NPCさん:2006/02/04(土) 12:46:23 ID:???
>>397
先に命中側がダイス振るだろ?

399 :NPCさん:2006/02/04(土) 17:50:37 ID:???
>>396
モンスターvsモンスターは?

400 :NPCさん:2006/02/04(土) 17:54:16 ID:???
>>399
目標値同士だから例外処理になってるわけだけど、
モンスターの回避点は元々1点高めになってるので、同値なら攻撃側優先になる。

401 :NPCさん:2006/02/04(土) 17:54:45 ID:???
>>399
モンスターはサイコロ振らないので数値比較するだけ。

402 :NPCさん:2006/02/04(土) 17:59:57 ID:???
>>399
攻撃側しかダイス振らないだろ?

403 :NPCさん:2006/02/04(土) 19:06:48 ID:???
>>399
???

なにいっているんだ、おまいは

404 :NPCさん:2006/02/04(土) 20:31:35 ID:???
まぁ、「回避優先の法則」はないわけだが。

回避優先に数値変換するのも実は簡単で、
モンスターの回避点と抵抗値を一点下げて
あとは「同点なら受動側優先」とすれば、そんだけでOK。

405 :NPCさん:2006/02/04(土) 22:54:39 ID:???
しかしそれだと後から振る方が目標値以上だせば成功の統一性が潰れる。

406 :NPCさん:2006/02/04(土) 23:23:51 ID:???
モンスターvsモンスターがある時点で統一性ない

407 :NPCさん:2006/02/05(日) 05:44:22 ID:???
あほが

408 :NPCさん:2006/02/05(日) 09:54:18 ID:???
最低でも>>1をよんでからレスすることってことでよろしいか?

409 :NPCさん:2006/02/05(日) 11:45:11 ID:???
D&D3.5eにコンバートする場合、どこら辺に注意すればいいかね?
初期でパラディンは禁止にした方がよい?
コンバートに寛容なD&D3.5e経験者の意見求む

410 :NPCさん:2006/02/05(日) 16:28:49 ID:???
>>404
無理に受動側優先とかいわずに、「後出し優先」のほうがSNEのコンセプトとも合致してて覚えやすい。

411 :NPCさん:2006/02/05(日) 16:50:08 ID:???
>>409
過去ログにある

412 :NPCさん:2006/02/05(日) 16:56:45 ID:???
>>409
ソードワールドをD&D3Eでやるならそのまんまがいいんじゃないかな。
ただしこのまんまだと世界観程度しかコンバートできない。

昔D20ロードススレというものがあったので、それを参考にしてみるとか・・・。
確かシャーマン魔法とか載ってたはず

413 :NPCさん:2006/02/05(日) 19:01:39 ID:???
パラを初期禁止にしたいなら、UAのプレステージパラデインが参考になるかもです。

ttp://www.d20srd.org/srd/variant/classes/prestigiousCharacterClasses.htm#prestigePaladin

ウチはミスタラ(CD&D)のコンバートでちょっと使った

414 :NPCさん:2006/02/05(日) 20:04:38 ID:???
「ほらよっ」と英語の説明見せても大抵の人間は理解できない罠

415 :NPCさん:2006/02/05(日) 20:49:17 ID:???
過去に言われてたのは、
1:そのまま初期から
2:変更なしで上級クラスにする
3:UAパラ
4:なし。ファイタークレリックで良いじゃん。

で結局は、Your DM/GM is always right.って感じ。

416 :NPCさん:2006/02/06(月) 00:09:42 ID:???
>>409
ファイター・プリーストでプリーストがちょっとだけなら、パラディン。
半々くらいでまじってるなら、クレリック1本でいいんじゃないかな?
能力的な事を言えば、D&Dのクレリックは能力値や特技にもよるが、
ガルガドタイプの神官戦士と同程度の物理戦闘力はあるよ。

417 :NPCさん:2006/02/06(月) 00:27:01 ID:???
>>409
ファイターのクラス特技を追加する。(以下掲載)
・聞き耳、視認、治療
ファイター系が6レベルから2回攻撃可能となるが、これに追加して、ファイターのみ4レベルから2回攻撃可能とする。

これぐらいしておけば、多分ファイターが「4レベルまでだよなっ」なんていわれつつみんなバーバリアンとかパラディンを選ばなくなるぞ、多分。

418 :NPCさん:2006/02/06(月) 00:55:51 ID:???
なぜ、レンジャーとマルチしないw

419 :NPCさん:2006/02/06(月) 04:38:03 ID:???
そもそもファイターは全然弱くないし、パラディンがそんなに強いとも思えない。

>「ディヴァインパワー唱えたクレリックの方が強くないですか?」

420 :NPCさん:2006/02/06(月) 11:58:25 ID:???
そして、418-419がD&Dするときは、パラディンを選んでいたりするわけだろ?w

421 :NPCさん:2006/02/06(月) 12:11:25 ID:???
ファイターは強いけど、特技の選び方で性能が上下する気がする。
それはパラも同じだけど、やっぱ、安定はしている気がする。

つーか、パラ/フィスト・オブ・レイジーエルが(スレ違い退散)

422 :NPCさん:2006/02/06(月) 13:31:17 ID:???
マジックプアなD&Dなら大体SWと同じかと。

423 :NPCさん:2006/02/06(月) 16:23:52 ID:???
戦士大全にある、戦士キャンペーン(術者クラスは、キャラクターレベルの半分まで)にして、
レンジャーとパラディンは魔法が使えないバージョンにして、
マジックアイテムの作成を《巻物作成》と《ポーション作成》だけに限定すれば、
大体SWっぽいレギュになるんじゃないかな。

424 :NPCさん:2006/02/07(火) 16:07:39 ID:???
>>420
俺は419だけど、いまならサイキック・ウォリアーだな。
ディープ・インパクトやライオン・チャージが楽しい。
小技も効くしね。


425 :NPCさん:2006/02/07(火) 16:18:38 ID:???
>>421
つうか、パラの特技って選ぶほど選択の余地がないというのが実情かと。
概ね馬上戦闘型にするか、ディバイン特技活用型にするかで、
両方とも抑えるにはかなりの高レベルを想定しなきゃならんし。

426 :NPCさん:2006/02/07(火) 21:22:26 ID:???
>>421
パラディンは選択しなくても自動でついてくる能力がおおくて、選択をちょっとミスった程度では弱体化しないから初心者向けなんだよな。
ファイター強いってのには同意できないけど

427 :NPCさん:2006/02/07(火) 21:33:15 ID:???
トリッパーなファイターとパラが戦うと大抵、パラが負けるけどな。

428 :NPCさん:2006/02/08(水) 01:37:35 ID:???
>>427
レベル5以下ならそうかもね。

429 :NPCさん:2006/02/08(水) 12:55:32 ID:???
俺は能力値決定方式が4d6乃至25ポイントバイならファイターを、
32ポイントバイならパラディンをやるぜ!

430 :NPCさん:2006/02/09(木) 12:42:56 ID:???
コンバートするにはシャーマンをどれで再現するかが問題じゃね?

431 :NPCさん:2006/02/09(木) 13:50:42 ID:???
>>430
ウージェンとかシュゲンジャでどうよ。

432 :NPCさん:2006/02/09(木) 13:51:45 ID:???
SWのシャーマンに出来なかった事が出来るようになるのが嫌だ!
とか言わなければ、ウィザード、ソーサラー、ドルイド、サイオン、ワイルダーから、
適当に選べばいいんじゃないかな?

433 :NPCさん:2006/02/10(金) 18:27:16 ID:???
>>432
逆はあっても、それはないだろうといってみる

434 :NPCさん:2006/02/10(金) 19:23:49 ID:???
実際、前スレではシャーマンに使えなかった魔法が使えるからヤダと言う意見が・・・

435 :NPCさん:2006/02/10(金) 19:48:45 ID:???
2chでヤダって出るやつがいたとしてもそれを判断基準にするのは微妙だと思う

436 :ひろしげ ◆lVsM9EN7MI :2006/02/10(金) 20:37:00 ID:???
RPGAレギュレーションのように、
イヤ呪文リストを作る方法もありますね。
具体的な呪文名が出ていれば楽です。

ソードワールドの呪文数を考えると、対応表を作った方が早いかもしれません。


409さんがSW風のD&Dをやりたいのか、D&DルールのSWをやりたいのか不明ですが。



437 :NPCさん:2006/02/10(金) 20:41:42 ID:???
436の言いたいことの方が不明な俺は負け組み?

438 :NPCさん:2006/02/10(金) 20:48:07 ID:???
大丈夫、最後の1行は俺も理解できないから。

個人的にはソーサラー、サイオン、ワイルダー辺りで作ることを前提に、
推奨呪文(パワー)リストを作るといいような気がする。
いわゆる推奨パッケージ方式かな。


もっとも、クレリック、ウィザードの呪文のカバーする範囲が大きいので、
よほど人数に余裕がない限り、入らんのじゃないかという気はするが。

439 :NPCさん:2006/02/10(金) 20:59:22 ID:???
D&DルールのSW→D&Dのルール下でアレクラストを遊ぶ
ってことじゃないかと。

個人的には、男性シャーマンをソーサラーに
女性シャーマンをドルイドにするとイメージ的に丁度良いと思う。

440 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:02:30 ID:???
アニマルコンパニオンがなぁ。

441 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:05:03 ID:???
いらんかったら、つれて歩くなよw
ちなみにソーサラーでも治療呪文はあるっちゃあるんで、
女性ならそれをとって、男性ならそれを取らないという手も。

442 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:28:14 ID:???
>>440
極初期にはシャーマンにも使い魔的な存在があてがわれる予定はあったらしい。
狼がシャーマンの使い魔になったりとか。

元々あった設定を別のルールで再現してるだけだ、と思えばいいんじゃないかね。

443 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:35:04 ID:???
と言うか、シャーマンの元ネタ自体がドルイドなんじゃねぇかなぁ。

444 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:39:40 ID:???
AD&Dのドルイドって使い魔持ってたりしたの?

445 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:42:29 ID:???
>>433
な?

446 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:50:01 ID:???
>>444
AD&Dのキャラはみんなレベルが上がればものどもが付いたよ。
何が付くかはクラスによるが、ドルイドの場合は動物だった。
3Eになってから、動物の相棒が付いたというより、
他のクラスでそう言う要素が《統率力》 に統合される中、
ドルイドやレンジャー、パラディンにはクラス能力として残されたと見るべきだろう。

447 :NPCさん:2006/02/10(金) 21:55:06 ID:???
つうか、妙な事に拘ってる奴がいるが、自然の化身はいいのけ?

448 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:16:38 ID:???
>>445
目の当たりにするとは・・・。
445の自演であってほしいとちょっと願う。

普通、
今までできたことをできないようにされるのには反対意見でると思うけど、
今までできなかったことをできるようにされても反対意見って出ないいんじゃないのかと。


449 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:23:52 ID:???
キャラのイメージが崩れるかららしいよ。
俺には理解できない発想だけど。

450 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:25:14 ID:???
>>448
ファイターが気の力で遠くの敵を切り裂けるようなハウスルールは叩くやついるけどな。
SWっぽくないって。

それと同じ感覚じゃねーの?

451 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:33:23 ID:???
これが演出優先、ルール後出し優先のSWで育ったプレイヤーの考えなのか

452 :NPCさん:2006/02/10(金) 22:42:46 ID:???
ヴァリアントドルイドでいーじゃない

453 :ひろしげ ◆lVsM9EN7MI :2006/02/11(土) 10:19:01 ID:???
分かりにくいと言われたので、再挑戦します。


SWのキャラを、D&Dのルールで再現する方法が話し合われているようですね。
元のSWにない呪文や相棒が、SWらしさを壊す、という意見もあります。
病気にならないクラスや、死者が犯人を語る呪文が邪魔なら、使用禁止にする方法もありますよ。
前例として、RPGAレギュレーション(グレイホーク向けの、公式ハウスルール集)があります。

逆に、D&Dのルールを使って、SW(フォーセリア)を再現したい。
つまり、SWのクラスにないD&D風のクラスを削る方向でいくなら、
d20サプリとして、クラスや呪文リストを一から作った方が早いです。
DMGに、ウィッチなどの提案があります。
覚えるルール量が減るので、プレイヤーは楽です。

409さんが何を聞きたいのか不明確なので、前提や目的を教えてください。
パラディンを禁止にしようと思った訳など。



454 :NPCさん:2006/02/11(土) 12:05:40 ID:???
再挑戦してもらってなんだけど、意味わからん。

SWのキャラを、D&Dのルールで再現する方法
D&Dのルールを使って、SW(フォーセリア)を再現したい。

どっちでも、最終的にすることはかわらんように見えるんだけど、何が違うの?

455 :NPCさん:2006/02/11(土) 12:21:22 ID:???
>>448
それは認識が偏ってる
要素が増えるのも減るのも変わったという点では等価だ
そして元からかけ離れた程度を許容する基準は人により違う

456 :NPCさん:2006/02/11(土) 12:25:14 ID:???
出来ることが増える場合、「やらない」と言う選択肢があるんだけどね。

457 :NPCさん:2006/02/11(土) 12:57:36 ID:???
>>455
出来ることが増えて、それが自分の許容する範囲を超えていたとしたら

「やらない」

という選択肢がある。


それをせずに文句をいうのは、
「やらない」
ことで不利になるのを嫌がっているだけだろうといいたくなるけどね。

458 :ひろしげ ◆lVsM9EN7MI :2006/02/11(土) 13:08:56 ID:???
>454
>何が違うの?
ルールの量や再現性です。

SW風D&D(SWのキャラを、D&Dのルールで再現)を前者、
D&D風SW(D&Dのルールを使って、SWを再現)を後者とします。
流れが前者なのに、後者を主張しているので分かりにくいのでしょうか。
「再現性に問題があるなら、作り直せばいいじゃな〜い」が私の主張です。
比率が違うだけで、最終的には同じです。

前者は、ルール多目で再現性が低め。
D&D好きの中に、SW好きが参加する場合。
後者は、ルール少な目で再現性が高めです。SW好きがD&Dを遊ぶ場合。


前者の例:
サルバトーレの作品をD&Dでやるために、フォーゴットンレルムを活用する。
アルシャードの世界観が好きなので、エベロンにする。

後者の例:
クトリュフが好きなので、D&D好きとコールオブクトゥルフd20をプレイする。
ドラゴンハーフが好きなので、SW好きとドラゴンハーフRPGをプレイする。



459 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:19:52 ID:???
なんつうか謎の言語が俺には見えるんだけど、俺だけ?

460 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:36:15 ID:???
フォーセリア・シャーマンは過去に呪文リスト付きクラスパッケがあったよ。
あれはなかなか良かった。

461 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:38:50 ID:???
ttp://www.umai.co.jp/~chiku/Lodoss/DD3e_Lodoss_house.html#race
これと↑
呪文リスト

0ダンシング・ライツ
1バーニング・ハンズ、
2パイロテクニクス、ヒート・メタル、フレイム・ブレード、プロデュース・フレイム
3フレイム・アロー、ファイアー・トラップ
4ウォール・オブ・ファイアー、フレイム・ストライク
5ファイアー・シールド
6ファイアー・シーズ
7ファイアー・ストーム
8インセンディエリ・クラウド、
9メテオ・スウォーム?

462 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:39:11 ID:???

0ディテクト・ポイズン、メンディング
1ディテクト・スネアーズ・アンド・ピッツ、マジック・ストーン
2ソフン・アース・アンド・ストーン
3ストーンシェイプ、スネア、メルド・イントゥ・ストーン
4ストーンスキン、スパイク・ストーンズ、ウォール・オブ・ストーン
5トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、トランスミュート・マッド・トゥ・ロック、パス・ウォール
6ストーン・テル、ムーヴ・アース
7アースクウェイク
8リペル・メタル・オア・ストーン
9インプリズンメント

463 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:39:33 ID:???

0レイ・オブ・フロスト、
1チル・タッチ
2チル・メタル
3スリート・ストーム
4ウォール・オブ・アイス、アイスストーム、
5コーン・オブ・コールド
6オテュルークス・フリージング・スフィアー
7コントロール・ウェザー
8シミュレイクラム
9ストーム・オブ・ヴェンジャンス

0クリエイト・ウォーター、ピューリファイ・フード・アンド・ドリンク
1オブスキュアリング・ミスト
2フォグ・クラウド
3ウォーター・ウォーク、ウォーター・ブリージング、
4クウェンチ
5ソリッド・フォグ
6コントロール・ウォーター
7コントロール・ウェザー
8ホリッド・ウィルティング
9ストーム・オブ・ヴェンジャンス
※やっぱロードス島RPG並にセットにしないと辛いかも。


464 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:39:48 ID:???

0オープン/クローズ、ゴースト・サウンズ
1エントロピック・シ−ルド、フェザー・フォール、ヴェントリロキズム
2ウィスパリング・ウィンド、サウンド・バースト、サイレンス
3ウィンド・ウォール、ガシアス・フォーム
4エア・ウォーク、シャウト
5コントロール・ウィンズ
6ウィンド・ウォーク
7コントロール・ウェザー
8ワールウィンド
9ストーム・オブ・ヴェンジェンス


465 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:40:06 ID:???

0ライト、フレア、ダンシング・ライツ
1カラー・スプレー
2グリッター・ダスト、デイライト
3コンティニュアル・フレイム、シアリング・ライト
4レインボー・パターン
5トゥルー・シーイング
6アイバイト
7サンビーム
8サンバースト
9プリズマティック・スフィアー

0プレスティディジテイション
1コウズ・フィアー、
2ブラー、ダークネス、
3ディーパー・ダークネス
4フィアー、シャドウ・カンジュレーション
5グレーター・シャドウ・カンジュレーション、シャドウ・エヴォケーション
6グレーター・シャドウ・エヴォケーション、シェイズ
7シャドウ・ウォーク
8スクリーン
9ウィアード
※ここらも内容的に苦しい呪文が多い


466 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:40:19 ID:???
生命
0キュア・マイナー・ウーンズ
1キュア・ライト・ウーンズ
2ディレイ・ポイズン、レッサー・レストレーション
3キュア・モデレイト・ウーンズ、リムーヴ・ディジーズ
4キュア・シリアス・ウーンズ、ニュートラライズ・ポイズン
5キュア・クリティカル・ウーンズ
6ヒーリング・サークル
7ヒール
8リジェネレイト
9マス・ヒール

0ガイダンス
1マジック・ウェポン、リムーブ・フィアー
2エイド、マジック・ミサイル
3スピリチュアル・ウェポン、マジック・ヴェストメント
4エモーション、グレーター・マジック・ウェポン
5ヴァルキリーズ・インターポージング・ハンド
6ヴァルキリーズ・フォースフル・ハンド、ヒーローズ・フィースト、トランスフォーメーション
7ヴァルキリー・ジャベリン(モルデンカイネンズ・ソード)、ヴァルキリーズ・グラスピング・ハンド、
8ヴァルキリーズ・クレンチト・フィスト、プロテクション・フロム・スペルズ、マインドブランク
9ヴァルキリーズ・クラッシング・ハンド


467 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:40:41 ID:???

0ガイダンス、ノウ・ディテクション
1ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、チャーム・パーソン、エンタングル
2ウッド・シェイプ、ツリーシェイプ、エンスロール、ワープ・ウッド
3サジョスチョン、スピーク・ウィズ・プランツ、プラント・グロウス
4コントロール・プランツ
5ウォール・オブ・ソーンズ、チャーム・モンスター、ツリー・ストライド
6リペル・ウッド、トランスポート・ヴァイア・プランツ、マス・チャーム、ライヴオーク
7チェンジスタッフ
8コマンド・プランツ、マス・チャーム
9シャンブラー
精神
0デイズ
1スリープ、ランダム・アクション
2インヴィジビリティ、カーム・エモーション
3ホールド・パーソン
4エモーション、インプルーブド・インヴィジビリティ、コンフージョン
5ドリーム、ナイトメア、ホールド・モンスター
7インサニティ、マス・インヴィジビリティ
8オットーズ・イレジスティブル・ダンス
9ウェイル・オブ・ザ・バンシー
精神の精霊は、もっと細分化しなきゃいけないね。

468 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:40:52 ID:???
共通
0ディテクト・マジック、リード・マジック
1エンデュア・エレメンツ、サモン・エレメンタルT
2サモン・エレメンタルU、レジスト・エレメンツ
3サモン・エレメンタルV、ディスペル・マジック、プロテクション・フロム・エレメンツ
4サモン・エレメンタルW、レッサー・プレイナー・アライ 
5コミューン・ウィズ・ネイチャー、サモン・エレメンタルX
6グレーター・ディスペリング、サモン・エレメンタルY、プレイナー・アライ
7サモン・エレメンタルZ、プレーン・シフト
8グレーター・プレイナー・アライ、サモン・エレメンタル[
9エレメンタル・スウォーム、ゲート、サモン・エレメンタル\



469 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:41:36 ID:???
d20ロードス私的準備同好会
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1071141207/


470 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:45:07 ID:???
D20のマジックポイント制ってどのサプリかなにかにのってたんだっけ


471 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:45:22 ID:???
705 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:07 ID:???
以上です。自信度は・・・
まあ、取得数については「オレはこれでやる」ぐらいある。
水、氷、精神、戦あたりは詰める余地大いにアリ。
火、生命はこのバランスをとりあえず主張。
戦も含めて、ここらは高レベルまで遊んでみないと分からない。
706 名前:ナニ 投稿日:04/02/04 00:12 ID:???
>>705
お疲れさま。大変だったっしょ!
707 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:20 ID:???
>>694-705
乙彼! 初めてシャーマンのスペルリストが出てきたなー。
708 名前: ◆cvpiffeLeY 投稿日:04/02/04 00:30 ID:???
>>705
乙です。
どっかにシー・インビジビリティが欲しいっすね。
709 名前:ナニ 投稿日:04/02/04 00:34 ID:???
所で、精神の6レベルがないのは仕様ですか?
710 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:45 ID:???
>ナニ氏、707さん
ありがとう! これでアレ氏の意志を継いでアズモで遊べます(やりません)
>708
光の3にインヴィジビリティ・パージはどうでしょう?
なんとなく、「精霊の力を借りて見えるようにしてもらえる」
ってイメージが今湧きました。
原作では透明なものを見るシーンはあったけ?
>709
ありゃりゃりゃ。アイバイトあたり追加か、
ホールド・モンスター(3Eでは強い!)を格上げか。
あんまなさそうだ。

472 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:45:30 ID:???
711 名前: ◆cvpiffeLeY 投稿日:04/02/04 00:48 ID:???
>>710
小説1でディードリットが黒エルフかなんかを発見しませんでしたっけ?
なるほどパージの方がそれっぽいかも。
712 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 00:58 ID:???
>711
なるほど。
フォーセリア読み物は実家の蔵の中に封印しちゃったから今は読めないや。
光の2に入れますか。
713 名前:NPCさん 投稿日:04/02/04 01:00 ID:???
(ガサゴソ)リプレイ系は結構残ってるなあ。でも透明ネタは

473 :NPCさん:2006/02/11(土) 13:46:31 ID:???
>>470
つUnearthed Arcane

474 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:00:20 ID:???
D&D3.5eで再現するって場合は既にD&D3.5eで遊んでいる人向け
今から開始するには、金銭的(全てのサプリからいくつかチョイスするとして、数万)にキツイと思ったりしなかったり。
d20ロードス私的準備同好会でも、温度差(コンパニオンなどは持っているけど、D&D3.5eは持っていない人と、ばりばり持っている人の間)が激しかったと思う。

475 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:07:33 ID:???
もひとつBABとか武器関係が入ってるクラスパッケあったわ
544 名前:ミイラ 投稿日:04/02/01 19:33 ID:???
わしもわざわざルールブックとかかき集めてきたから参加させてくれ。
やっぱりホットなのはシャーマンらしいので、そこから。
シャーマン(Sha)
属性:どれでも ヒット・ダイス:D6 BAB(基本攻撃ボーナス):3/4
BS(基本セーブボーナス):Fort(頑健)Bad、Ref(反応)Good、Will(意志)Good

シャーマンのクラス技能
威圧、聞き耳、交渉、呪文学、職能(種別)、水泳、製作(種別)、精神集中、知識(自然)、
知識(次元界)、跳躍、治療、登攀、動物共感、動物使い、念視術、方向感覚、野外知識。
レベル毎の技能ポイント:4+【知力】修正値
武器と防具の習熟:シャーマンは全ての単純武器とウィップ、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、レイピア、ロングソードに
《習熟》している。シャーマンは軽装鎧と盾(タワー・シールド除く)に《習熟》している。
シャーマンは軽装鎧を着ていることによる通常の秘術呪文失敗の可能性なしに、軽装鎧を着たままでシャーマン呪文をかけることができる。
しかし他の秘術呪文の使い手同様、中装鎧、重装鎧を着ていたり盾を使用していたりするシャーマンは、もし問題の呪文が動作要素を有する場合
(ほとんどそうだ)、秘術呪文失敗の可能性がある。マルチクラスしたシャーマンは、他のクラスから得た秘術呪文に対しては、
秘術呪文失敗の可能性が通常通りある。. ただし、精霊力は普通の金属と反発するため、シャーマンはミスリル製でない金属製の防具を身につけたまま魔法をつかうことは出来ない

476 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:07:56 ID:???
545 名前:ミイラ 投稿日:04/02/01 19:36 ID:???
呪文:シャーマンは下表に従って、シャーマン呪文リストの秘術呪文を使用する。
シャーマンはこれらの呪文を予め準備したり、呪文書を持ち歩くことなく使用できる。
シャーマンは高い【魅力】によってボーナス呪文を得る。
 シャーマンは精霊の力を借りて魔法を使うため、
その精霊力がその場所で働いていない種類の呪文は使用できない。

同盟精霊:シャーマンは、特定の精霊と結びつきを強め、
よりその力を強く具現化する道を選ぶことが出来る。
いくつかの精霊の中から同盟精霊・敵対精霊の組を選ぶことが出来る。
同盟精霊の呪文をかけるときには、それら呪文について《呪文熟練》《抵抗破り》を持っているように扱い、
それら呪文に関する〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得、また各レベル毎に一個の追加の呪文を習得する。
敵対精霊の力を借りた呪文は、彼のシャーマン呪文リストから削除され、覚えることが出来ない。
その呪文に関する〈呪文学〉判定に-2のペナルティを受ける。

ディテクト・エレメンツ(精霊力探知):
シャーマンは擬似呪文能力としてその場に働いている精霊力を感じることが出来る。
ディテクト・イーヴルと同様だが、距離・効果範囲は術者を中心とした5フィート半径/レベル。
悪ではなくてそれぞれの精霊力について同時にその情報が判る。
その精霊力が働いていて呪文が使える状態は、オーラ強度は「希薄」として扱う。
術者の属性に関わらず“圧倒的”なオーラに打ちのめされることがあり、
また、アンデッド・クリーチャー、クレリックの項目については無視する。

477 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:08:16 ID:???
546 名前:ミイラ 投稿日:04/02/01 19:48 ID:???
うお、読みにくい。
その上は無いが進みまくり。リロードしろよ、漏れ。

で524氏案との違い。

呪文はD&Dソーサラーベース。スペルリストは完全自作(藁)。
やっぱり呪文打ちまくりは強い(ソーサラーはヨワイんじゃなくて、ウィザードと仕事が違うだけ。)
特にファイアボールとか撃てるはずだしね。
クレリックやウィザード(ロードスソーサラー)と差別化するには、
準備のいらないキャスターにするのがいいかと。

で、3.5版のバード同様、軽装鎧を着ても大丈夫。
ミスリルなら、ちょうどチェインメイルとか中装鎧ぐらいまでOKで再現性も高い。
さすがにミスリルフルプレートは勘弁。

これだけすれば、D&Dのソーサラーより強くなるはず。微妙なさじ加減は呪文リストで。
(ってゆうか、ソーサラーがヒーリングできるだけでも恐ろしく強いんだよね。)

専門化は、ロードス島RPGをベースにしてみました。

478 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:15:11 ID:???
まあこれでフォーセリア(ロードス・ソードワールド)世界のイメージも
ほとんど崩れずD&D3版で無理くり遊べるようになるとは思う。
あとは各鳥取で修正すればよろし。

479 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:15:38 ID:???
DnD3.5にそのままコンバートしようとするから知識からの格差があるんじゃないの?と思った。
正直追加サプリの●●で再現できると言われても、持っていないものからすれば、そのためだけにサプリを買っていくのは厳しい。
それなら素直にDnD3.5やっていた方が無難。

全部オリジナルデータでとは言わないが、基本となるPHBとDMGとMM以外はハウスルールで補っていくのがいいんじゃないのかな。
後は興味あればサプリ購入していけばいいわけだし。基本三冊だけでも1万8千円と他のゲームに比べればかなり高い投資となっているはずじゃろ。

480 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:30:29 ID:???
んじゃD&Dからパチりながら構築してみるか。
判定は基本的にd20を使用する
能力値に器用力を追加し、以下のようにする。
筋力
器用力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力

能力値は4d6かポイントバイ制を使用する
能力値ボーナスは(能力値-10)/2で算出する
例. 筋力16の筋力ボーナスは+4となり、魅力8の魅力ボーナスは-1となる

武器の命中判定には、
大型の武器では筋力ボーナスを、
中型の武器では器用力ボーナスを、
小型の武器では敏捷力ボーナスを使用する
例.筋力16、器用力12、敏捷14のキャラクターの命中判定は
 ハルバード:4+1d20、レイピア:1+1d20、ダガー:2+1d20となる

基本クラス
 ファイター
 シーフ(ローグ相当)
 シャーマン(上であがっているヤツかドルイド?)
 プリースト(クレリック相当)
 ソーサラー(ウィザードまたはソーサラーを選択できる)
 バード
 レンジャー

481 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:31:49 ID:???
今挙がってるやつはPHB・DMG・MMのコアルールのみでいけますよ。

482 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:34:02 ID:???
>>481
432と438には俺のコアルールには記述されてないのがあるんだけど。
重刷で追加された部分かなんか?

483 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:35:53 ID:???
>>480
三種使うの面白いし良いね>命中

484 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:39:35 ID:???
>>482
サイオンとかワイルダ?それはコアには無いっす。
>>481>>460からの流れのとこね。

485 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:49:23 ID:???
>>483
最終的には大型武器しか使われなくなる予感。

486 :860=847 ◆b4TDTF3Pt6 :2006/02/11(土) 14:57:22 ID:???
480さんの案に追加する方向で提案(SWっぽい修正を加えている)

種族
 人間
  PHBに準拠。特技が追加されるのと技能ポイントがレベル毎に追加される。
  人間は適応能力が高いために様々な環境に適応することができる。
 エルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+4
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  能力値修正は筋力と耐久が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはレンジャーまたはシャーマン
  森の妖精であるエルフは優れた森の狩人でもある。
 ドワーフ
  PHBに準拠。
  能力値修正は敏捷と魅力が-2、筋力と耐久が+2
  適正クラスはファイター
  大地の妖精であるドワーフは忍耐強さと力強さをかね揃えた種族である。
 グラスランナー
  PHBのハーフリングに準拠。
  能力値修正は筋力と判断が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはローグとバード
 ハーフエルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈交渉〉〈情報収集〉+2
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  適正クラスは人間同様任意とする。

487 :NPCさん:2006/02/11(土) 14:59:13 ID:???
二刀流使いは大型武器を使えない罠。

488 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:02:16 ID:???
>>485
ローグにとっては、筋力は最も軽視する能力だから、
筋力以外を命中判定に使えるのは強化されるという意味で面白いと思う。
ファイターやパラディンは元々でかい武器を使う傾向にあるから、
弱体化させられているわけでもないし。

489 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:05:14 ID:???
ローグは筋力を軽視したらダメだろ。
ちょっと物を持っただけで軽業が使えなくなるぞ。

490 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:08:09 ID:???
筋力>敏捷
という能力値を持ったローグが一般的といいたいのかね?

491 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:09:54 ID:???
最も軽視するというのは嘘だろう。

492 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:10:25 ID:???
>>488
何のために《武器の妙技》 が有ると思ってるんだ?

493 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:11:18 ID:???
ローグの最も重視する能力? 知力だろ?

494 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:19:12 ID:???
>>490
そりゃ、現状のD&Dのルールでは一般的に言って敏捷>筋力だが、筋力の優先順位は低くないぞ。
それに器用と敏捷を分けるという前提なんだろ?
それなら、知力ついで筋力に割り振った方が合理的だな。

495 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:38:50 ID:???
文句を言っている人の目的がよくわからない。
誰か三行程度にまとめてくれないか?

496 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:47:16 ID:???
>>495
様々な判定の根幹にかかわる部分を替えると非常に多くの変更を要するってことだろ。

・能力値を増やすなら技能も見直す必要もある。
・武器のサイズによって命中を買える場合、射撃武器や素手との整合性は?
・特殊攻撃の対抗判定の基準能力値はどう扱うのか?

パッと考えてこれだけの問題がある。

497 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:53:37 ID:???
・無意味になる特技、呪文に対するフォローが必要。
(例えば○○は使えませんと言うだけにしろ、チェックの手間は大きい)

498 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:56:09 ID:???
>>495
ソードワールドとD&Dのアイのコのようなルールが提案される
D&D好きにとって、コアルールを改変されたので噛み付いた
むしゃくしゃしてやった、今は後悔している。

499 :NPCさん:2006/02/11(土) 15:57:20 ID:???
つうか誰もD&D3.5eとコンバートとは書いていない罠
自分の気に入らないものはスルーするようにした方がベター

500 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:00:39 ID:???
と言うか、そう言うのはそもそもコンバートとは言わん。
ハウスルールの提案であるなら、>>496-497あたりの内容にはフォローしないと、
試してみようという人は少ないんじゃないかね?

501 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:00:47 ID:???
そのネタは後の資料的な意味でもこっち使った方がよくないか?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

502 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:03:02 ID:???
>>500
>んじゃD&Dからパチりながら構築してみるか。
といっている時点でコンバートではないでしょ。

503 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:07:16 ID:???
>>502
スラーティアみたいなこと言うなよw

504 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:07:21 ID:???
今のD&DユーザからすればD20使う=コアルールを使って再現可能としろってレベルだからね。
基本的にD20サプリ扱いにしたいんじゃないの。

505 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:09:33 ID:???
>>502
ルールをパチるけどオリジナルです、ってこと?
そりゃ、いい顔はされんだろ。

506 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:13:22 ID:???
世の殆どのオリジナルって言われているものは、他からのパちりもんばっかだけどな。
たたきたいだけ、議論のための議論って感じが抜けないね。

507 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:16:15 ID:???
ルールブックに金を出さない為に言い訳はいいよ。

508 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:17:11 ID:???
上では、コアルール程度で可能なものがいいと書いてあるし、PHB準拠って言葉も見えるんですが気のせいですか?

509 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:19:30 ID:???
>>508
上がどこの事を言ってるかは知らんが、480は明らかにPHB準拠じゃないだろう。

510 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:19:39 ID:???
さっき張られたスレのカキコ

基本的に盛り上がってない理由って
前スレで「煽動多くして、船、山に登るどころか内ゲバ」
だったので、ちゃんとデータ作ってる人間がバカらしくなってやめちゃったからなんだな。

高レベルまで遊んでみないとわかるわけのない微妙なバランスについて
グダグダ揚げ足取り/揚げ足鳥のレッテル張りしながら不毛な盛り上がり方をしてたんで、
みんな埋葬しておいたんだろうね、この次スレ。


でもまあ、ふた開けたらアリの巣のD20ロードスってのもなんか、アレなので。

こんどはそうならないことを祈りつつ、
・D&D日本語版+最終的には「D20ロードス一冊」で遊べることを目指す
・データやルールはD&D全部を利用。
・汎用カキャンペーンセッティング「ロードス」でD&Dを遊ぶぐらいのつもりで。
・ゲームバランスは遊んでないいのにゴチャゴチャ言っても不毛になりがちなのでご注意。。
・他人の案には代案を。「揚げ足鳥」や「揚げ足鳥のレッテル張り」はみんな荒らしとおんなじだよ。

ぐらいの気持ちで張ってみます、データ。

511 :NPCさん:2006/02/11(土) 16:29:10 ID:???
車輪の再発明に注意。

512 :NPCさん:2006/02/11(土) 18:47:47 ID:???
今のDDユーザって昔のガープスユーザみたいだな。

513 :NPCさん:2006/02/11(土) 19:30:02 ID:???
d20サプリとして作ろうとすると、今度は「◎◎のサプリに既にのっている!」ってなるんかね?

514 :NPCさん:2006/02/11(土) 19:39:19 ID:???
大きく変えるならデータ少ないゲームの方が楽だってことでしょ。

515 :NPCさん:2006/02/11(土) 20:28:40 ID:???
まだ3.5Eは安く売られてないし、コアルールの中でも、PHBがあればなんとかなる程度にしてほしいと思ってみるテスト

516 :NPCさん:2006/02/11(土) 20:40:55 ID:???
ここに提示するのは叩き台くらいに考えておけば?
叩かれて当たり前、修正されて当たり前くらいの気持ちで。
既存のサプリに適当なデータやルールがあるなら、
それに合わせて後から修正すればいいだけのこと。

517 :ひろしげ ◆lVsM9EN7MI :2006/02/12(日) 20:25:18 ID:???
関連スレ読みました。
409さんは釣りだったようですね。
411さんのように「過去ログにある」のでスルー、が正解でした。

409さんのD&Dコンバートやパラディンは、過去に話題になってました。
ソードワールド限定と考えることもできますが、
概要設計や要求仕様すら書いてない。

2ch技能が高くないので、途中の荒らしや反対意見が御本人様の書き込みに見えます。



518 :NPCさん:2006/02/12(日) 21:15:11 ID:???
荒らしはスルーで

519 :NPCさん:2006/02/16(木) 02:51:47 ID:???
【ロードス島RPG】
コンパニオンではなく、文庫版のほうです。
長丁場のキャンペーンを終えた後にバランスが気に食わないとかいって
若気の至りで作ったハウスルールとデータのリファインです。
表がメインなのでpdfの詰め合わせをうpりました。
ttp://up.spawn.jp/file/up11847.zip

主な変更点は
・キャラクター作成時の各種データ
・特技
・戦闘オプション
・武器、防具
・呪文データ

ベーシックルールのぶんだけで力尽きてしまったので、
上級職や特技のマスターなんかはノータッチです。

520 :NPCさん:2006/02/16(木) 03:01:40 ID:???
いきなりDLできない

521 :NPCさん:2006/02/16(木) 03:10:34 ID:???
>>520
ホントだ……す、スマソ

http://up.spawn.jp/
↑の 11847.zip です。

522 :NPCさん:2006/02/16(木) 03:10:42 ID:???
すまん直はだめってだけだった
謝罪

523 :NPCさん:2006/02/23(木) 19:10:04 ID:???
いきなりハウスルールの提案なくなったのな。

524 :NPCさん:2006/02/23(木) 20:33:02 ID:???
ソスレ住人が板に寄り付かないからじゃない?

525 :NPCさん:2006/02/24(金) 00:06:17 ID:???
SWは向こうにハウスルールスレがあるからな。

526 :NPCさん:2006/02/24(金) 00:36:10 ID:???
提案→荒らし・釣り
な流れではまともな提案者はここにこなくなって当たり前なような。

527 :NPCさん:2006/02/25(土) 01:25:13 ID:???
提案自体が釣りっぽいしな

528 :NPCさん:2006/03/01(水) 03:02:24 ID:???
ガラスのTEENage

529 :NPCさん:2006/03/01(水) 13:17:04 ID:???
ハウスルール

・作者の自己満足で、しかもゲームバランスを崩す最悪のパターン
・自己満足だが、マニアックすぎて使い所がないためゲームには持ちこまないのでセーフ
・みんなで考えたはいいが、面白みに欠けるため一回使って廃止
・とてもよくできているが、公式厨が猛反対して導入しないまま終わる

530 :NPCさん:2006/03/03(金) 21:45:48 ID:???
「チンコ汁」って言ったら何を想像する?

@しょんべん
A精子
B我慢汁

531 :NPCさん:2006/03/04(土) 22:40:52 ID:???
>>530
鞭(牛のペ○ス)を使用したスープ

532 :NPCさん:2006/03/06(月) 10:31:06 ID:???
モルスァ

533 :NPCさん:2006/03/13(月) 04:16:52 ID:???
             )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
          ゙ゞy、、;:..、)  }
           .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
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        ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
       /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ 
       ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._  .、)  、}
       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′

534 :NPCさん:2006/03/32(土) 03:26:09 ID:???
age

535 :NPCさん:2006/05/06(土) 06:11:28 ID:4XCtbOv3
480さんの案に追加する方向で提案(SWっぽい修正を加えている)

種族
 人間
  PHBに準拠。特技が追加されるのと技能ポイントがレベル毎に追加される。
  人間は適応能力が高いために様々な環境に適応することができる。
 エルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+4
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  能力値修正は筋力と耐久が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはレンジャーまたはシャーマン
  森の妖精であるエルフは優れた森の狩人でもある。
 ドワーフ
  PHBに準拠。
  能力値修正は敏捷と魅力が-2、筋力と耐久が+2
  適正クラスはファイター
  大地の妖精であるドワーフは忍耐強さと力強さをかね揃えた種族である。
 グラスランナー
  PHBのハーフリングに準拠。
  能力値修正は筋力と判断が-2、器用と敏捷が+2
  適正クラスはローグとバード
 ハーフエルフ
  スリープ及び類するものへの耐性を削除。〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2
  〈交渉〉〈情報収集〉+2
  軍用武器への習熟は、中型及び小型武器とする。
  夜目。
  適正クラスは人間同様任意とする。


536 :NPCさん:2006/05/06(土) 10:31:33 ID:???
>535
判断力下がるのにローグ(とバード)かよ!

537 :NPCさん:2006/05/06(土) 13:32:22 ID:???
>>486


538 :NPCさん:2006/07/06(木) 12:33:06 ID:???
止まっているようなのでネタ投下。システムは一応アリアンロッド

行動指針ルール
エネミーには各種類毎に行動指針が設定されており、戦闘時のターゲットなどはそれに従って決定する。
行動指針はエネミー識別に成功すると判明する。

行動指針は以下の通り

狡猾:指揮官可能ユニット。GMが完全に行動を決定する。

武人:指揮官可能ユニット。戦闘開始時、キャラクタ一人を選ぶ。そのキャラクタを[昏倒]させるまで優先的に攻撃する。
   また、この指揮官の指揮下にあるエネミーは、指揮官の選んだキャラクタを攻撃しない。

統率:行動指針が「狡猾」あるいは「武人」のエネミー1体を指揮官とする。指揮官が[昏倒]するまでは、
   「狡猾」、その後は別途設定された行動指針で行動する。

機械:最初にクラス、HP、能力値等を基準に狙うキャラクタを決定する。
   そのキャラクタを[昏倒]させるまで優先的に攻撃する。PCがエネミー識別に成功した場合、
   GMは行動指針に加え攻撃対象選択基準をPLに教えること。

獣 :最も近くにいるキャラクタを優先的に攻撃する。複数対象がいる場合は、
   その中で最も現在の【HP】が低いキャラクタを優先的に攻撃する。

愚者:最も近くにいるキャラクタを優先的に攻撃する。
   複数対象がいる場合は、その中から対象をランダムに決定する。

ガチでやる場合は、[昏倒]の所を[死亡]に読み替える方向で。
迷宮キングダムのモンスターの性格を元にしてみた。

539 :NPCさん:2006/07/21(金) 22:50:20 ID:???
特別なものだけエネミースキルで指定するってのはどうか。
レヴェナなら《対象指定:男性》:優先的に性別:男性のキャラクターを攻撃する
とか。

540 :NPCさん:2006/08/12(土) 13:55:47 ID:???
突っ込ませてもらうと、[昏倒]なんてステータスはアリアンロッドにはないぜ?
[戦闘不能]の間違いじゃねかぁ?

541 :NPCさん:2006/08/12(土) 22:50:25 ID:???
今ってソードワールドとかのハウスルールってどこで議論されるの?
「ハウス」で検索しているんだが、一向に見当たらない。

542 :NPCさん:2006/08/12(土) 23:15:19 ID:???
議論されてない。

543 :NPCさん:2006/08/13(日) 00:24:06 ID:???
>>541
したらばのソードワールド板にオリジナルデータとかハウスルールのスレッドがある。
ここよりは動いてると言えないこともない。

544 :541:2006/08/13(日) 14:26:13 ID:???
>>542-543
dクス!
いってみるよ。

545 :NPCさん:2006/08/20(日) 10:38:37 ID:???
鳥取ってどういう意味?

546 :NPCさん:2006/08/20(日) 10:53:27 ID:???
▼卓上ゲーム板用語辞典 第3巻▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1149934843/l50

自分で調べろ。

547 :NPCさん:2006/09/02(土) 12:31:08 ID:wU6tOp1K


548 :NPCさん:2006/10/13(金) 01:51:14 ID:wkkdrrZe


549 :NPCさん:2006/11/22(水) 23:37:32 ID:vwX0NpdK
団塊世代ってのは結局日本を支配しようとして失敗して、そのツケを息子や娘の世代に全部押し付けて、
自分らが死ぬ間際になって「我が人生に悔いなし!」なんてことをいけシャアシャアとぬかして、
我が身に降り掛かる呪咀のことばをスルーしながら死んでいくんだろうな。



550 :NPCさん:2006/11/23(木) 10:36:04 ID:???
過疎ってるというか、まったく書き込みがないな。

551 :NPCさん:2006/12/03(日) 06:12:27 ID:???
占星術では、生年月日・時間・場所から割り出したその人だけが持つ惑星配置を生誕図と言う。
生誕図からは産まれてから死ぬまでの人生環境経過、行動や性格の傾向、外見、才能、人生の課題、果ては前世やカルマまで読み取る事が出来る。
適当に生年月日を決めて、占星支援ソフトのスターゲイザーに打ち込むだけで、かなりリアルなキャラを設定を作る事が出来る。慣れは要るけどね。



552 :さかな:2006/12/20(水) 09:57:49 ID:???
どーーーも

553 :さかな:2006/12/20(水) 09:59:10 ID:???
どーーーも

554 :NPCさん:2007/04/09(月) 21:50:47 ID:???
新鮮なハウスルールが不足しているり。

555 :NPCさん:2007/06/08(金) 11:35:44 ID:???
シャドウランの新版がどうも気にくわなくてオリジナルを作り始めてしまった。
もはやハウスルールとかいうレベルではない。
どうも壮大になりすぎていつも最後まで終わらないんだよな。

556 :NPCさん:2007/06/08(金) 18:17:08 ID:???
頑張れ。作り続ければいずれは終わる。

俺もルリルラ・ノイシュタルトのハウスルール全56ページの終わりが
ようやく見えて来たところだ。既にハウスルールの分量じゃねぇケド。
……しかもまだ増えるかも知らんケド。

557 :ダガー+サンセットの守護者:2007/06/08(金) 22:24:22 ID:z7ywWari
やぁオレ。鳥取ルリルラVer4.04はそろそろ300KBっす。

558 :NPCさん:2007/06/09(土) 00:07:18 ID:???
SWのハウスルールは作り過ぎて最早別物の俺。尊敬する人はダガーとジェインソ。

どう考えても1からオリシス作ってコンバート方法でも付けた方がよさげだが俺は謝らない。

559 :NPCさん:2007/06/09(土) 01:54:04 ID:???
SWファイナルファンタジー11を召還4まで完成させた俺は勝ち組。

560 :NPCさん:2007/07/07(土) 01:34:00 ID:???
ようやくハウスルールの作成が一区切り付いたと思ってたら、
雑誌に追加データが載った。

読んでみたら、ハウスルールで埋めた穴を発破で掘り返されてたorz

561 :NPCさん:2007/07/07(土) 01:37:33 ID:???
とりあえず何のゲームなのか

562 :560:2007/07/07(土) 22:12:14 ID:???
システム?
ルリルラよ。ルリルラ・ノイシュタルト。
てゆーか、俺>>556だし。

563 :NPCさん:2007/10/27(土) 21:23:43 ID:???
2.0なんてハウスルールですよ
偉い人にはそれがわからんのです

564 :NPCさん:2007/11/02(金) 17:51:33 ID:???
アンデス山脈ルールで

565 :NPCさん:2007/11/08(木) 21:18:44 ID:???
スレタイを「ハストゥール総合スレ」と読んでしまった俺は…orz

566 :NPCさん:2007/11/10(土) 02:01:00 ID:???
あーあったなwメガドレインのやつと・・・何かだったww。

567 :NPCさん:2008/04/25(金) 01:28:05 ID:???
【sw2】【コボルトPC】
リプレイでコボルトの可愛さに惹かれたので、コクーンを例にして作ってみた。
人間と比べて弱く(技体心が低)、その中でも意志が弱い。
特に、魔法に対しては致命的である。
しかし、器用なので様々なスキルを身につけている。

実は、2本の剣の加護を受けている得意な種である。

…みたいな感じで。

特徴が多いので、いっそ「第六感」「嗅覚」はやめたほうがいい?

568 :【sw2】【コボルトPC】:2008/04/25(金) 01:29:45 ID:???
■コボルトPC■

初期習得言語:「妖魔語」と「交易共通語」の会話と読文
選択不可の技能:なし

種族特徴  ※コボルトの種族特徴は生まれによって異なります。

──共通特徴──────
[剣の加護/調和]:
 他人の行為判定の直後に使用します。その行為判定の結果を、クリティカルに変更します。
 ただし、即座に「穢れ度」が+1されます。

[剣の加護/開放]:
 自分の行為判定の前に使用します。その行為判定に、+「穢れ度」のボーナスを得ます。ただし、生死判定には使用できません。
 この能力は1週間に1回のみ使用可能です。

──ワーク、プリースト、インテリジェンスの特徴──────
[第六感]:危険感知判定を、「冒険者レベル+知力ボーナス」で行なう。
[弱点]:魔法に対する[精神抵抗力]−2

──チーフの特徴──────
[嗅覚]:足跡追跡判定を、「冒険者レベル+知力ボーナス」で行なう。
[弱点]:魔法に対する[精神抵抗力]−2

──ノーブルの特徴──────
[異貌]:魔法使用時、鎧ペナルティ無視
[弱点]:銀の武器、および魔法によるダメージ+2
[穢れ度]:1




569 :【sw2】【コボルトPC】:2008/04/25(金) 01:30:09 ID:???
コボルトの生まれ
      生まれ   初期所有技能  基礎能力値       初期経験点
 2〜4  プリースト プリースト   技4  体7  心7  2000点
 5〜7  ワーク   なし      技4  体4  心4  3500点
 8〜9  チーフ   ファイターorグラップラー 技6  体7  心5  2000点
10〜11 インテリジェンス  セージ     技3  体3  心12 2500点
  12  ノーブル   魔法技能2種  技11 体13 心13 1000点
  ※   自由民   なし      技2d 体2d 心2d 3000点

能力値
「器用度」=技+2d+6
「敏捷度」=〃+2d
「筋力」 =体+2d
「生命力」=〃+2d
「知力」 =心+2d
「精神力」=〃+1d


570 :【sw2】【コボルトPC】:2008/04/25(金) 01:31:35 ID:???
ワーク・コボルト
 コボルトといわれて我々が思い浮かべる、ごく一般的なコボルトです。
 体長は120cmくらいで、直立した犬に似ています。
 非力で意志が弱いため、蛮族の奴隷として扱われています。
 しかし、手先が器用で、特に料理上手なため冒険者の店などで見かけることもあります。 
 魔法が非常に苦手なので、殆んど抵抗することは出来ないでしょう。


コボルト・チーフ
 コボルトの集落などで偶に見かけるコボルトです。
 体長は人間と同じくらいで、外見はワーク・コボルト同様に直立した犬に似ていますが、体毛は短く筋肉質です。
 ワーク・コボルトよりもずっと力が強いため、小集団のコボルトを率いる頭を務めることもありますが、反面、頭はあまりよくないので大集団を率いることはありません。
 一見強そうに見えますが、所詮はコボルトなので意志は強くありません。


コボルト・プリースト
 大きなコボルトの集落などで稀に見かけるコボルトです。
 大半は「狼犬の神」に仕えています。
 コボルトにしては頭がよく、その強面と合い合わさって、何人かのチーフを従えた姿を見かけるかもしれません。


コボルト・プリースト
 大きなコボルトの集落などで稀に見かけるコボルトです。
 大半は「狼犬の神」に仕えています。
 コボルトにしては頭がよく、何人かのチーフを従えるその強面を見かけるかもしれません。


コボルト・インテリジェンス
 「帝国」と呼ばれるコボルトの姿なき王国をまとめる者たちです。
 彼らは独自のネットワークを形成し、弱いコボルトたちの自助幇助に勤めています。コボルトの集落の長や長老もこれに含まれています。
 コボルトとは思えないほど頭が良いのですが、反面、肉体的には非常に脆弱です。


571 :【sw2】【コボルトPC】:2008/04/25(金) 01:32:57 ID:???

ノーブル・コボルト
 コボルトの突然変異であり、いってみればコボルト版ナイトメアです。
 他のコボルトたちとは違い、非常に人間に近い外見をしています。
 犬のような耳(頭部から生えてる犬耳ではありませんよ)と、ふさふさの尻尾が生えているぐらいしか人間との違いはありません。
 生まれたノーブル・コボルトは親元から引き離され、王族に引き取られ、次代の王となるべく育てられるらしいですが、詳細は不明です。


572 :【sw2】【コボルトPC】:2008/04/25(金) 01:35:49 ID:???
[剣の加護/調和]:
[剣の加護/開放]:

剣の加護2本はカットした方が綺麗なんだけど、それだとコボルトが完全にいらない仔に…
綺麗にしつつ、無用にならない方法はないでしょうか?

573 :NPCさん:2008/05/12(月) 10:31:30 ID:???
ドラゴンアームズ発売日にワンプレイ
テンプレキャラにテンプレ機体で生存者一名という惨憺たる有様
辛うじてミッションは成功したものの
皆:「ハウスルールplz」 to 俺

そしてハウスルール作成がはじまった
シュナイダーフレーム作成ルールを作り
それにのっとった新しいシュナイダーフレームを用意
またエクステンションを全部位百種類用意し
功績ポイント制を導入して
出身国以外のパーツを希望する際に使用しなければならないとした
オーバードは功績がためやすく
ナーガロンドはパーツ功績Ptに割引がかかる仕組みだ
これにより出身国選びのはばが広がった
しかしある程度昇進してしまうとほとんど閲覧されなくなった

次に白羽の矢がたったのは
皆:「マップが平地平面のみでつまらん」 to 俺
地形ルールを死ぬ気になって導入しヘックスシートをコピーして地形で埋める作業を毎セッション前に死ぬ気でおこなった
しかしキャンペーンごとにある程度強くなるとウィングバードで飛行が主流となり使われなくなった

次に白羽の矢がたったのは
皆:「ダメージ固定がつらいなんとか汁」 to 俺
ランダムダメージ制度を導入するために非情に苦心し
ソードワールドの打撃レーティング表をもとにした打撃レーティング表を作成した
これにより運がよければ威力低くつかいやすい武器でも硬い相手に対し運よければダメージ入るようになった
しかし成長するに従って強武器を入手するプレイヤー達はやがて大してその恩恵を感じなくなっていった


全てのアップグレードが終わり、原型をとどめないドラゴンアームズ2ndが完成した
しかし完成したころにはサークルの皆が飽きてしまって使われなくなってしまった;;

574 :NPCさん:2008/06/18(水) 13:25:12 ID:???
プレイしながら作ってると、完成するぐらいにはやらなくなってるんだわな。
かといってプレイ前にとか、開発者じゃねーんだし。
自前ハウスのつらいところかな。

575 :NPCさん:2008/07/26(土) 10:32:05 ID:???
>>574
流行を常にとりこんでいけばいいんじゃないかな。
かくいう自分のところはまだロードス島TRPGがメインですorz

576 :NPCさん:2008/09/08(月) 23:10:02 ID:???
【SW2.0】【尋問ルール】
戦闘勝利後、敵から情報を得たいという場面は多いので、判定で済ませられるようルール化してみる。

尋問判定
基準値:冒険者レベル+知力ボーナス
所要時間:10分
結果:成功すると対象から情報を得られる。失敗すると虚偽や間違いなどで価値のある情報が得られない。
解説:GMが許可した場合、PCは尋問をすることができます。
基本的に相手の精神抵抗力の達成値との比べあいになります。尋問を行う側が能動側です。
知能が「なし」、「動物並み」、「命令による」の場合は対象にできません。
相手の言語が話せるなど意思疎通できる必要があります。
判定は先制判定などのように複数のプレイヤーが同時に参加できます。

GMが望むのなら、以下の修正を与えます
対象が異種族:-2
対象の知能が「低い」:+1
対象の知能が高い:-1
対象になんらかの利益を約束※:+1〜+4
対象を拷問する※:+1〜+4
※GMが任意に判断して修正を決めます。

577 :【SW2.0】【尋問ルール】:2008/09/08(月) 23:12:44 ID:???
ストーリーの進行に必要な情報の場合はそもそも判定などさせずにPCに与えたほうがいいでしょう。
判定で得られるのはその後の展開が有利になるようなボーナス的なもの、あるいは直接的な報酬にすべきです。
場合によっては達成値によって段階的に情報を与えてもいいでしょう。
複数の敵を尋問する場合は種類ごとにまとめて判定をします。
(たとえばゴブリン3体、ボガード1体の場合はゴブリンで1回、ボガードで1回など)
あまりに時間がかかるとGMが判断するのなら判定は認めない、または判定可能な回数を事前に宣言して
展開が停滞しないように気をつけるべきです。
対象になんらかの利益を約束する場合(たとえば捕らえたゴブリンを助命して逃がす、など)
GMはあらかじめそれに対するデメリット(たとえば報酬の減額の可能性)を考え、事前にPCに伝えておくべきです。
拷問などで、PCの振る舞いがふさわしくないとGMが感じるのならばGMはPCに名誉点の減少を宣言することができます。
名誉点の減少をさせるときは、判定で得られる修正に応じてGMが任意に決めます。

このルールを採用する場合、敵の生死判定が重要になります。GMは留意しましょう。
意思疎通ができるPCが多いほど有利なので、セージ、バードによる言語の習得は重要になります。




578 :NPCさん:2008/09/09(火) 11:02:47 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/
から、乱戦エリアを明確に伝えるルール案

乱戦エリア内から、乱戦エリア外への攻撃は、近接攻撃は乱戦エリアの拡大を阻止している者に
対しては可能。

射撃攻撃、魔法攻撃は拡大を阻止している者およびそれ以外の者に対して可能。


579 :NPCさん:2008/09/09(火) 12:17:19 ID:???
>>578
向こうのレスと読んでの感想言うと、箇条書きで読みにくく、どこからどこまでがルール提案のレスなのかわかりづらい。
ルール、ルールのデザインコンセプト、運用上の例、あたりをまとめて、このスレにまとめて投下して欲しいところ。
あと、固定ハンつけて立場を明確にしてくれ。【乱戦スレ6の873】とか。

580 :NPCさん:2008/09/10(水) 01:42:20 ID:???
書き方が変だし、定義を変えようとしているのに肝心な部分の記述がない所が多い。
「今と同じだから書かなくてもいいよね」とか思ってるのかもしれないが
向こうの書き方だと、乱戦エリアというより縄張りみたいな感じになってる。

GMに丸投げしすぎ。

581 :NPCさん:2008/09/22(月) 02:48:43 ID:???
ここってこのシステムにこんなルールあったらなぁ、ってクレクレ的使用もおkなのかな?
おkと仮定してクレクレしてみる。もし違ったら、誘導してくれ。

アリアンロッド・サガで軍団戦をやりたいんだけど、なんか良い方法ない?
もしやっているプレイグループがあるなら教えてくれると嬉しい。
戦記物の花だから、あったらやってみたいと思うんだよね。

昔、社会思想社から出てたHT&Tのそれぐらいの
ルール処理の重さと戦争している感じがあれば良いんだけどなぁ

582 :NPCさん:2008/09/23(火) 05:24:11 ID:???
多人数の複数グループが削りあいするだけってんなら
そのグループの基本判定値+人数なんかの修正
人数=HP
で結構それっぽくはなるけど、駄目か?

583 :NPCさん:2008/09/23(火) 16:40:50 ID:???
コンバートはここ

584 :NPCさん:2008/09/23(火) 21:50:25 ID:???
ダウン中

585 :NPCさん:2008/11/25(火) 14:31:05 ID:eqVQaXsT
>>555
4thシャドウラン自体が選択ルールの固まりなのに、どこをどう弄ればオリジナルになれるのかw

586 :NPCさん:2008/11/25(火) 14:48:47 ID:???
どんなものか知らずして評価は出来まいて。

587 :NPCさん:2008/11/25(火) 22:40:59 ID:???
選択ルールの固まりだと、どこをどういじってもオリジナルにならないという理屈がわからん。
選択ルールの内容が変われば既にハウスルールだろうに。

588 :NPCさん:2008/11/26(水) 00:58:07 ID:???
弄っているのが基幹ルールだとしてもオリジナルだ罠

589 :NPCさん:2008/12/06(土) 12:00:38 ID:???
あらゆることが「GMの権限」の下認められているのであれば
相当の逸脱にいたらなければ、そのシステムではなくなる、ということはない、ってことでしょ

590 :NPCさん:2008/12/06(土) 12:07:37 ID:???
>>589
その「相当の逸脱に至ってる(もはやハウスルールとかいうレベルではない)」という発言に対する
オリジナルたり得ない理由が「元がが選択ルールの固まりだから、どこをどう弄っても
オリジナルにならない」ってのがおかしいってこと。

591 :NPCさん:2008/12/06(土) 12:11:18 ID:???
>>590
シャドウランってめちゃくちゃ大量の選択ルールに加えて
ルールを作る権限が認められてるんで
オリジナルと呼べるほどの改変の想像が全くつかないんだが?

592 :NPCさん:2008/12/06(土) 12:13:09 ID:???
選択ルールを使ってるだけで標準ルールとはあらゆる処理でかけ離れたものになるのに
どこでどう独自色がありえるのかと

593 :NPCさん:2008/12/06(土) 13:04:18 ID:???
根幹ルールが違うとか、選択ルールの内容も違うとかデータが全く別物とかなんだろう。
選択ルールだらけだから独自色が出せないってのは変だ。
多彩だから独自色が薄れるというならわかるけど。

ルール作る権限が認められていたって、その作ったルールはハウスルールなんだから。

594 :NPCさん:2008/12/06(土) 13:06:34 ID:???
>>591
ルールを作る権限ってのは関係ないな

595 :NPCさん:2008/12/25(木) 16:21:11 ID:???
                       
                  ;;"二`ヽ, ,;"二` ;;          
                 ,'' ;" __``;、v ;" __``;、'',    
                ,,.-‐''''''   〓   ''''''‐-.,._    
               ,〓   /)   (\   〓'.、
               ,〓   (/     \)   〓'、
              /      ( ・X・ )      ヽ
             /       ,r''"゙〇"゙ヽ,      ヽ
             ⊂ 、/´´"'''''-、________,,,r''''"``ヽ ⊃ 
            ⊂   ゝ     凵凵      ,ソ  ⊃
             ⊂、 へ、          ,, ソ , ⊃
               ゙゙ヽ、 ''‐-,,__ΩΩ__,,-‐'',,,,''´
                  ゙゙` ''‐-.. _____... -‐''"

不思議なAA

596 :NPCさん:2009/01/18(日) 15:28:59 ID:AuYzBEr6


597 :NPCさん:2009/01/18(日) 17:15:04 ID:???
確かに不思議だ。
この程度のAA張って何がしたいのか不明な>>595の遅れた知恵の程度が。

598 :\_____________/:2009/02/23(月) 19:47:32 ID:???
      ∨
   |/-O-O-ヽ| ブツブツ・・・
   | . : )'e'( : . |
   ` ‐-=-‐
   /    \
||\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
||\\.          \      ∧_∧
||. .\\          \    ( ;´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
.    \\          \ /    ヽ.
.      \\         / .|   | |
.        \∧_∧   (⌒\|__./ ./
         ( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
.         _/   ヽ          \  (     ) うわー、こっち見てるよ

599 :NPCさん:2009/07/30(木) 03:51:42 ID:???
消えそうだ!!急浮上!
ハウスを!もっとハウスを!!

例:バトルテック
中口径レーザーの熱量を3→6に引き上げてやれば
全て(機体/戦い/メック厨の脳)がアツいZE!w

600 :NPCさん:2010/01/30(土) 09:41:06 ID:???
1.0にいて2.0にいないモンスター

フェザーフォルフ スプリガン
フォレスト ファイア フロストジャイアント
シーリングハンガー ツインテールキャット テルキーネス ヘッドディスプレーサー リュンクス ワーム フンババ ジャイアントマンティス
スカーレットヴァルチャー パンパイアバット ライオン ジャイアントアントライオン ジャイアントシール ヒュノパイソン ジャイアントエェブスピナー

エスノア
ブァウゾンビ アッシュ シュミラクラ ノーライフキング ボーンサーバント 竜牙兵 シー ギスモ ストーカー( ガス シャドゥ) ミュータントモンスター
シング
をSW2.0仕様にしたい場合どうしたらいい?


601 :NPCさん:2010/01/30(土) 09:46:46 ID:???
GMのキミが好きにすれば?

602 :NPCさん:2010/01/30(土) 09:53:36 ID:???
コンバートしたいんだろ

フォレストジャイアント ファイアジャイアント フロストジャイアントは、ヒルジャイアントの数値を1点2点くらい上げて 弱点を変えればいいと思う。

603 :NPCさん:2010/02/10(水) 13:15:45 ID:???
あげ

604 :NPCさん:2010/02/23(火) 12:14:36 ID:???
あげ

605 :NPCさん:2010/02/27(土) 22:49:38 ID:???
なげ

606 :NPCさん:2010/12/16(木) 21:16:28 ID:???
がげ

607 :NPCさん:2010/12/18(土) 20:40:16 ID:???
ぼげ

608 :ダガー+きえええー:2012/09/15(土) 23:58:23.51 ID:XsPTTjl4
セイヴァー出たら晒すつもりだったのを忘れてた。

SRSルーンクエスト'07s
http://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/img/58.zip

まだてんで未完成なのでご意見ありましたら是非に是非に。

609 :NPCさん:2012/09/16(日) 00:54:35.45 ID:???
バッステの改定がいいな
互換性気にしないでいいならこれはパクりたい

610 :NPCさん:2012/09/16(日) 01:36:35.58 ID:???
特技テキストが色んな意味でフリーダムw
妥協してない感じがすごいな。

611 :銀ピカ:2012/09/16(日) 08:29:41.80 ID:???
>>608
たまにスゴイよな、オマエ。

612 :NPCさん:2012/09/16(日) 12:56:59.21 ID:???
ルーンクエストファンはSRSと聞いただけで
眉をひそめるんだろうけどこの表現力はすごいな。
本当にグローランサが好きなんだと伝わってくるわ。

613 :NPCさん:2012/09/16(日) 13:48:29.24 ID:???
>>612
偏見まるだしじゃないか
ルンケファンでSRSも経験してる現役古参がいるなら
多少老害でも敬ってやれよ
もう貴重だよそういう人

614 :ダガー+きえええー:2012/09/16(日) 15:11:13.41 ID:5on6uH/w
>609
バッステはゲムバランスとゆうよりも
ギミックとしての面白味に不満があったんで。

>610
フレーバーテキスト超面倒っす。タスケテ!

615 :NPCさん:2012/09/17(月) 16:09:07.71 ID:???
SRSとは思えん複雑さだが面白そう
西洋剣術や戦術のネタが多いところはさすがダガー

616 :NPCさん:2012/09/18(火) 13:46:20.28 ID:???
>>608
>  ・【命中値】基本値:【体力】+【反射】÷2
>  ・【回避値】基本値:【反射】+【知覚】÷2
>  ・【魔導値】基本値:【知覚】+【理知】÷2
>  ・【抗魔値】基本値:【理知】+【意志】÷2
>  ・【行動値】基本値:【反射】+【理知】

 ・【行動値】基本値:【意志】+【体力】
にしたほうがきれいにひとまわりして見た目がいいのに

617 :ダガー+きえええー:2012/09/19(水) 22:31:19.06 ID:l0ijzgzm
その発想はなかったワケではないが
【体力】【意志】は【耐久力】【精神力】の方にも反映するからイイかなと。
まァ戦闘値周りは変えてみたかっただけ感。

618 :NPCさん:2012/09/20(木) 15:55:04.53 ID:???
戦闘値算出はモノトーンに似てるな
弱点属性は天下式だし地形効果はトリヴィだし
既存SRSをよく研究してるのがわかる

しかしフマクトはマゾいなw

619 :NPCさん:2012/09/21(金) 18:14:20.39 ID:???
検索したところ、RQスレでは告知してないようだけど、
あくまでSRSとしてどうかの意見を聞きたいのであって
RQとしてどうかの意見が聞きたいわけではないという事かしら

620 :NPCさん:2012/09/21(金) 19:58:14.10 ID:???
RQの連中、SRSを知らねえから

だと思う

621 :ダガー+きえええー:2012/09/21(金) 23:44:46.93 ID:WpEb+df7
>告知
や、誰かがもうURL貼ってたからイイかなって。

グロランゲーとして突っ込んでくれるのが
SNSの聖騎士くらいしかいないんで是非に。

622 :NPCさん:2012/09/21(金) 23:52:38.91 ID:???
ダガーの労作尻目に世界設定で揉める古参たちの図だった

623 :NPCさん:2012/09/22(土) 00:03:04.79 ID:???
以前ダガーが言ってたけど
SRSでグローランサをレイプしてやる!だからなこれ
見向きもされないもわかるわw

624 :NPCさん:2012/09/22(土) 00:10:15.86 ID:???
いやグローランサに決まったルールは無いというか
本家の方でどんどん新ルール出すからそういうのはないな

625 :NPCさん:2012/09/22(土) 00:14:46.57 ID:???
黒馬教団のヘルメタルって何だ
神教や呪術の魔法を抜く厨臭い剣とかもオリ設定かこれ

626 :NPCさん:2012/09/22(土) 00:21:27.68 ID:???
>>625
ヒーローウォーズに載ってた
 奥義:《地獄の金属をうつ》
だろうな
ごたいそうな名前だが要するに異界でのマイナス修正をうけない物品をつくる魔法だ

627 :NPCさん:2012/09/22(土) 00:22:49.84 ID:???
黒馬教団じゃなくて黒鉄教団っていう鍛造と呪鍛専門の教団の技術

628 :ダガー+きえええー:2012/09/22(土) 00:50:18.79 ID:dE7NTSAU
>神教や呪術の魔法を抜く厨臭い剣
コッチはドラゴンアトラス収録の「西方の魔剣」から。

このゲムでは「地獄の金属」は
「異界でも弱くない=霊界で強い」くらいの位置付け。
しかしココらの効果条件テキストはかなりウザいなァ。

629 :NPCさん:2012/09/22(土) 00:57:30.82 ID:???
>>628
全体の構成ありきで考えるならまず世界観とそのルールの説明をまとめたものが先行する筈だから
スキル等の説明はもうちょっとはしょれる筈

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